from my dead cold hands...
$fr. 8/35ezember 2003
himmlische hloenge:
lowtech-eletronik, SID-remiHES und gome boy music
H:\intro\Loujtech-50und5
B:\die SID-story
C:\hot gomeboy mu5ic\die_neue_uDlh5musih
D:\Input B4\Dutput 64
E:\the_5Dund_Df_graz\duD_ade\habeltDn\uer5ajterm\e_mu
F:\interuiELU_mit_5ID-rEmiHEr_tErnJahfl_dEEtsay]
G:\Reuieuis:Input B4\Dutput G4\8ditpeapLe5\Hdd (II] to K
Lcteki4-Special: Musik
ab Seite 6
commodores letzter streich: amiga W
Cscap vs. Sonic und Mario
Seite 18
0.H.S.E.O3: Heues ooo Amiga 051 und dem Hoe-Board
Objekte dep Gegiepde
Seite 21
hobby ♦ elektroii E0D3:
Ein Eldopsdo f ito M4-Fans
Lotek64 #08, Dezember 2003 www.lotek64.con lotek64@aon.at
Seite 24
S&otek64 2
In dieser Ausgabe von Lotek64 wa-
gen wir eine Premiere: Zum ersten
Mai wurde der Versuch unternom-
men, durch inhaltliche Schwerpunkt-
setzung einem Thema besonders viel
Platz zu schenken, welches in Lo-
tek64 bisher etwas untergegangen
ist: der Musik. Elektronische Musik
spielt nicht nur in der C64-Szene
eine bedeutende Rolle, auch NES und
Gameboy dienen heute als hochst
vielfaltige Musikinstrumente. Natur-
lich ist es unmoglich, auf wenigen
Seiten die ganze Bandbreite elek-
tronischer Lowtech-Musik abzude-
cken, aber dank den Autorinnen und
Autoren dieser Ausgabe ist eine Viel-
zahl von Themen vertreten.
Naturlich werden andere Themen
nicht vernachldssigt: Die CD-Konso-
len-Serie wird mit einem Beitrag uber
Commodores CD32 fortgesetzt, in der
Spielerubrik werden aktuelle Re-
makes vorgestellt. Aufierdem berich-
ten wir von der O.A.S.E. 03 in Graz,
wo neben einem sehr weit fortge-
schrittenen Amiga 0S4 auch ein C-
One-Board zu sehen war. Naturlich
haben wir die Gelegenheit genutzt,
mit Jens Schonfeld uber den aktuel-
len Entwicklungsstand und die
ndchsten Schritte zu sprechen.
Fur die Zukunft von Lotek64 zeich-
net sich ein leicht reduzierter Er-
scheinungsrhythmus ab, wie er
bereits in diesem Jahr eingehalten
wurde. Mehr als vier Ausgaben pro
Jahr scheinen aus zeitlichen und fi-
naziellen Grunden nicht moglich.
Dafiir haben wir schon in den letz-
ten Ausgaben beinahe ausschliefilich
exklusive Texte veroffentlicht, Nach-
drucke aus alten Zeitschriften geho-
ren - auch auf mehrfachen Leser-
wunsch - der Vergangenheit an.
Die Seitenzahl, die schon vor einem
Jahr auf 24 erhoht wurde, steigt mit
dieser Ausgabe auf 28 an. Ob das
beibehalten wird, ist erst nach dem
Versand abzusehen - es ist (leider)
eine Frage der Portokosten.
Schone Feiertage! Lord Lotek
...und last but not least: Danke an
alle, die Lotek64 mit ihrer Abospen-
de unterstutzen! Unser besonderer
Dank gilt diesmal: Robert Glashutt-
ner, Milo Mundt, Reinhard Braun,
Markus Henritzi, Daniel M., Harald
Wiltsche, Sebastian Hofer, Christian
Dombacher, Elke Murlasits, Wolf-
gang Kopper und Andreas R. Peter-
nell. Lektorat: Lisbeth Zeiler
Lotek64 will dein Geld!
1 . Anderungen bei den
Portokosten / Gratis-Abos!!
Die osterreichische Post hat am 1. Juni
neue Tarife eingefuhrt, die zu einer mas-
siven Verteuerung besonders bei Sen-
dungen ins Ausland gefiihrt haben. Auf
die Kosten des Lotek64-Abos wirken sich
die neuen Tarife wie folgt aus:
[a.] Abos in Osterreich: Die Porto-
kosten fur eine Ausgabe erhohen sich
von 87 Cent auf 1 Euro (Versand als
Brief, 50 bis 100 g).
[b.] Abos aufierhalb Osterreichs:
Der Preis erhdht sich pro Heft von 81
Cent auf mindestens 1,10. Der genaue
Preis dndert sich jedesmal geringfugig,
da das neue Tarifmodell eine Kombinati-
on aus Stuckzahl und Gewicht ist (ange-
fangene ganze 1000 Gramm sind immer
komplett zu bezahlen).
Da die neuen Portokosten den Versand
von Lotek64 insgesamt stark verteuern,
hat das leider auch negative Konsequen-
zen fiir die „Schnorrer-Abos". In Zu-
kunft werden nur noch so viele Hefte
gratis verschickt, bis ein angefangenes
Kilogramm voll ist. Das konnen zwischen
null und fiinfzehn Hefte sein. Die Chan-
ce, ein Gratisheft zu bekommen, wird
also wesentlich geringer.
2. Uberweisungen
aus dem EU-Ausfand
Nun eine gute Nachricht fur alle Abon-
nenten aus EU-Landern: Die Gebuhren
fur Uberweisungen sind endlich EU-weit
gekippt worden, eine Uberweisung ins
EU-Ausland kostet also gleich viel wie
eine Uberweisung im Inland. Dadurch
ist es nicht mehr notig, das Geld auf das
Protovision-Konto zu uberweisen bzw.
in einem Kuvert zu versenden.
LOTEKG4-Bankuerbindung *NEU**
Internationale Bankverbindung (IBAN): AT58 1200 0766 2110 8400
BIC (SWIFT): BKAUATWW, Kontoinhaber: Georg Fuchs
Innerhalb Osterreichs: Konto 76621108400, BLZ 12000
Als Verwendungszweck bitte „Lotek64-Abo Vorname Nachname" oder
Ahnliches angeben, max. 35 Zeichen!
Wer ein Abo bestellt und eine Portospende iiberweist, muss uns naturlich trotzdem
per E-Mail oder auf dem Postweg verstdndigen und die Adresse bekannt geben!
Hier die neuen Regeln fur das Lotek64-Abo:
A. PORTOSPENDE - Wer sich an den Portokosten beteiligt - 1 Euro pro
Ausgabe - bekommt Lotek64 garantiert zugeschickt.
B. KEINE SPENDE- Wer nichts bezahlt, bekommt Lotek64 nur, bis 1 Kilo-
gramm Hefte erreicht ist.
Impressum:
Herausgeber, Medieninhaber: Georg Fuchs, Waltendorfer Hauptstr. 98, A-8042 Graz/Austria
Meine Zimmerbe
leuchtung ist
Sprachgesteuert
N
DEZEMBER2003
S&otek64 3
Jedes Bit personlich gekannt..."
Interview nit Leopold Zyka
Leopold Zyka ist Computerfreak der ersten Stunde. Der Computertechniker,
Softwareentwickler und Infonaut lebt mit seiner Familie in Wien und ist derzeit auf
Job-/Projektsuche.
Lotek64: Du bist mit der derzeiti-
gen Situation der so genannten „IT-
Branche" nicht zufrieden. Was ist der
Grund dafur?
Leopold: Die Marktlage ist ziem-
lich schlecht. Ich habe die letzten 1 5
Jahre nie so eine Fantasielosigkeit im
Technologiebereich erlebt. Die ganze
IT-Branche war uberhitzt, hauptsach-
lich durch die Internetfantasien. Die
Erwartungen waren vollig uberzogen.
Es ist ja nicht so, dass nichts uber das
Internet verkauft wird, aber eben
nicht mit exponentiellem Wachstum.
Dazu kam, dass alle mit irgendeiner
Idee und meist ohne Produkt an die
Borse gingen. Die Kurse stiegen viel
zu rasch und zu hoch an, weil die
Fundamentaldaten der Firmen vollig
ignoriert wurden. Teilweise war das
auch geplanter Betrug. Wer rechtzei-
tig ausstieg, konnte Millionen beiseite
schaffen, bevor alles geplatzt ist. Jetzt
traut sich niemand in visiondre Ent-
wicklungen zu investieren.
Es ist aber auch viel passiert in den
letzten drei Jahren: das Platzen der
aufgeblasenen „new economy bubb-
le", die Bilanzskandale, 9/11, der
sinnlose Krieg der Amerikaner usw.
Alle Nationen und viele Firmen sind
schwer verschuldet. Bleibt nur zu hof-
fen, dass den Amerikanern wieder was
einfdllt. Ich furchte, Europa wird da
wenig mitspielen.
Lotek64: Was sollte sich in Europa
dndern, damit Impulse auch von hier
ausgehen konnen?
Leopold: In Europa musste man die
kleinen und mittelgrofien Firmen star-
ken. Da ist sehr viel Innovationspo-
tential vorhanden, das verloren geht.
Daneben mussten Strukturen ge-
schaffen werden, die ein professio-
nelles Marketing erledigen, ohne die
Firmen gleich zu ubernehmen oder
zu ruinieren. Ich habe inzwischen mit
meinen Ideen resigniert. Es ist mog-
lich, die Ideen bis zum Prototyp zu
realisieren, dann ist Schluss.
Bestenfalls bekommt man eine Forde-
rung fur die Entwicklung, aber die
Vermarktung schafft man nur, wenn
man gewaltige Mittel bereit hat. Ich
sehe zwei Moglichkeiten: Entweder
man geht zu einem big player, der
einem die Idee klaut, oder man ver-
sucht mit bescheidenen Eigenmitteln
das Ding langsam hochzuziehen. Das
ist aber zunehmend unrealistischer.
Ich habe beides versucht. Irgendwann
reicht es... Die Elefanten wie z.B. Sie-
mens sind zu trdge und zu aufgebla-
sen fur Innovationen. Man konnte
think tanks ins Leben rufen. Aber
wichtig ist vor allem eine Infrastruk-
tur fur eine realistische Markteinfuh-
rung. Wichtig ist auch die geistige
Einstellung der Bevolkerung. Wir
werden uns entscheiden mussen, ob
wir nur von Mozartkugeln und Lipiz-
zanern leben wollen.
Lotek64: Welche Schlusse sollten
wir daraus Ziehen?
Leopold: Es gibt ja positive Beispiele
in Europa, z.B. Nokia. Ich glaube, dass
Osterreich uberdurchschnittlich viele
gute Leute hdtte. Man konnte z.B.
Anton Zeilinger Geld und Mittel zur
Verfugung stellen, damit er den ers-
ten Quantencomputer bauen kann.
Derzeit ist das Klima allerdings un-
gunstig: Obwohl er international als
Nobelpreiskandidat gehandelt wird,
wollte man ihm in Wien seine vor-
hergehende Professur in den USA
nicht anrechnen, dafur bekommt er
dann ein verstaubtes Labor. Ein Wun-
der, dass er sich das uberhaupt antut
in Osterreich.
Lotek64: Man kann dich als einen
der osterreichischen Computerpionie-
re bezeichnen. Wann und warum hast
du angefangen, dich mit Computer-
technik zu beschdftigen?
Leopold: Ja, es war wirklich eine
Pionierzeit. Ich erinnere mich an
meine Schulzeit, ich habe 1973 bis
1 977 die HTL (hohere technische Lehr-
anstalt) fur Nachrichtentechnik und
Elektronik besucht. Da hatte am Be-
ginn nur der Klassenvorstand einen
Taschenrechner, der noch ein Vermo-
gen kostete. Wir kauften dann ir-
gendwann die billigere Variante von
Texas Instruments (TI-59). Es gab Ta-
schenrechner, die teilweise „ein biss-
chen" mit Magnetstreifen zu pro-
grammieren waren. An den ersten
wirklichen Computer kam ich bei ei-
nem Ferialpraktikum im Forschungs-
zentrum Seibersdorf ran. Da gab es
eine PDP-9 von DEC mit einem Na-
deldrucker als Output. Darauf habe
ich mein erstes FOCAL-Programm ge-
schrieben, urn vollkommene Zahlen
zu suchen. (Eine Zahl ist vollkom-
men, wenn die Summe ihrer Teiler
gleich der Zahl selbst ist - also z.B.
6, 28, 496, 8128, 33550336 usw.)
Die Zahlen steigen rasch an. Obwohl
ich das Programm Tag und Nacht lau-
fen lief), bin ich nie uber 8128 hin-
ausgekommen. Gelegentlich durften
wir uns die PDP-1 1 ansehen, das war
schon ein richtiges Rechenzentrum.
In Seibersdorf haben wir auch
zumindest am Papier an einer Micro-
controllerschaltung fur eine Steue-
rung getuftelt. Damals war aber alles
so teuer, dass es bei der Theorie blieb.
Auf der HTL haben wir BASIC gelernt.
Die Programme mussten wir in Loch-
streifen stanzen und dann einlesen.
Den Output (mit den Fehlern) beka-
men wir dann auf Papier. Rechenzeit
war ziemlich teuer. Ahnlich war es
auf der technischen Universitdt, wo
ich Fortran lernte. Statt Lochstreifen
gab es Lochkarten.
Lotek64: Warum eigentlich dieses
Interesse an Computern?
Leopold: Das ist einfach die kom-
plexeste und interessanteste univer-
selle Maschine, die der Mensch er-
funden hat.
Lotek64: Kannst du dich noch an
deinen ersten Rechner erinnern?
Leopold: Den ersten Computer ha-
ben wir selbst gebaut. Damals haben
wir noch jedes Bit personlich ge-
Leopold Zyka, Besitzer eines Atari-Transputers
kannt... Wir waren eine kleine Grup-
pe, die regelmdfiig im Kaffeehaus In-
fos austauschte. Wir haben einen
Z80-Microcontroller verwendet, auf
dem CP/M lief. Da musste man noch
selber die Treiber fur die Peripherie
in Assembler programmieren. Das war
noch vor MS-DOS und ungefdhr die
Zeit, als Bill Gates und Steve Jobs in
ihren Garagen begannen, den PC
bzw. den ersten Apple zu basteln. Wer
weifi, wenn wir in Amerika gewesen
waren... Wir hatten sogar MP/M lau-
fen, das war eine Multiuservariante,
wo gleichzeitig mehrere Personen
auf einem Z80 arbeiten konnten -
bis alles absturzte. Als Monitor habe
ich mir urn viel Geld ein ausrangier-
tes VT-52 Terminal von DEC besorgt.
Bei unserem Eigenbau gab es 1 28 KB
Memory mit Bankswitching. Die
damals gdngigen Systeme konnten
nur die 64 KB, die der Z80 direkt
adressieren konnte, ansprechen. Hard-
discs gab es noch nicht, und am Be-
ginn waren sie unerschwinglich.
Dafur gab es ein 8-Zoll-Disketten-
laufwerk, auf den Disketten konnte
man 128 KB speichern, bei Double-
Density-Disks sensationelle 256 KB.
Einige, die mehr Geld gehabt haben,
begannen damals mit 1 6 bit (Motoro-
las 68000) zu experimentieren. Der
Chip hiefi so, weil er 68.000 Transis-
toren beinhaltete. So genau kann ich
mich nicht mehr an die Reihenfolge
erinnern. Es gab einige Computer, die
ich mir mangels Geld ausgeliehen
habe oder als Kompensation ein biss-
chen was programmiert habe, z.B. den
TRS-80 von Radio Shack, den haben
S&otek64 4
wir in einer Wiener Filiale an dster-
reichische Verhdltnisse adaptiert. Das
Ding hatte einen Spartrafo (das ist
ein Trafo mit nur einer Wicklung,
ohne Isolation). In Amerika war das
kein Problem. Dann war da der Com-
modore PET 2001 (der mit der Mi-
ckey Mouse-Tastatur).
Am Atari ST habe ich fur jemanden
meinen ersten Cross-Assembler pro-
grammiert. Das waren meine ersten
Schritte in der C-Programmierung.
Der Megamaxcompiler war ein Hit!
Die Dinger stehen ja heute alle im
Museum.
LoTek64: Du hast auch einen Com-
modore 64 besessen. Warum hast du
gerade diesen Rechner gekauft? Was
hast du mit ihm alles gemacht?
Leopold: Der C64 war mit seinem
Preis/Leistungsverhaltnis sensatio-
nell. Es gab bald sehr viele Program-
me. In jedem Computerheft wurden
Listings und Tipps und Tricks abge-
druckt. Ein richtiger Volkscomputer.
Es war der erste Computer, den ich
fertig gekauft habe - und zwar gleich
den SX64, die tragbare Variante mit
Farbmonitor. Quasi der Vorldufer des
Laptops. Gemacht habe ich nicht wirk-
lich viel damit, hauptsdchlich Spiele
gespielt. Ich habe noch immer den
Sound von Ghostbusters im Ohr. Wir
wurden damals von der Entwicklung
schnell uberrollt. Der erste PC zeig-
te, wo es lang geht.
Spdter habe ich dann versucht, mich
mit Parallelprocessing zu beschdfti-
gen. Atari wollte eine Transputer-
Workstation herausbringen. Ich war
neben einem Uni-lnstitut in Graz
wahrscheinlich der einzige Wahnsin-
nige in Osterreich, der so ein Ding
gekauft hat. Urn das Geld hdtte ich
mir ein Auto kaufen kdnnen! Leider
hat der Chiphersteller INMOS nichts
weitergebracht und die Transputer
sind verschwunden. Die Workstation
habe ich noch heute herumstehen.
Die Zeit des Parallelprocessings
kommt erst. Solange die Prozessoren
so einfach immer schneller zu takten
sind, ist das aufwdndige Parallelpro-
cessing noch uninteressant.
Lotek64: Dass du einen der raren
Atari-Transputer besitzt, ist wirklich
eine Sensation. Laut Angaben auf der
Homepage gibt es ja nur 300 Stuck
davon. Wie wurdest du einem Laien
erkldren, was Parallelprocessing brin-
gen soil? Was ist der Unterschied zu
den Rechnern von Apple, die ja auch
gerne mehrere CPUs in einem Com-
puter unterbringen?
Leopold: Eine simple Analogie ware,
wenn jemand einen Pullover strickt.
Soil der Pullover schneller fertig wer-
den, kann er nur schneller stricken.
Das hat Grenzen. Schneller ginge es,
wenn mehrere gleichzeitig arbeiten:
Zwei stricken die Arme, einer strickt
den Vorderteil, einer den Hinterteil.
Irgendwann mussen alle Teile zusam-
mengendht werden. Das ist erst sinn-
voll, wenn alle Einzelteile fertig sind.
Es muss also eine Synchronisation ge-
ben, wo unter Umstdnden gewartet
werden muss und erst recht wieder
Zeit verloren geht. Das Denken in
gleichzeitigen Abldufen ist fur die
meisten Programmierer ungewohnt.
Im Prinzip gibt es zwei Arten von
Multiprocessing: Beim symmetrischen
Multiprocessing (SMP) wird ein ge-
meinsames (globales) memory ver-
wendet. Dadurch entsteht irgendwann
ein bottleneck (Engpass). Die Anzahl
der CPUs Idsst sich also nicht beliebig
erhohen. Die andere Moglichkeit, wie
sie z.B. bei den Transputern verwen-
det wurde, sind lokale memories. Jede
CPU bekommt ihr eigenes memory.
Die CPUs sind durch Links (beim
Transputer waren es vier) zum Infor-
mationsaustausch miteinander ver-
bunden. Man kann mit den vier Links
verschiedene Topologien aufbauen,
z.B. einen Hypercube. Im Prinzip kann
man hier im Gegensatz zum SMP tau-
sende CPUs verwenden. Am Beginn
mussen alle beteiligten CPUs mit iden-
tischen oder unterschiedlichen Pro-
grammen geladen werden. Meist wer-
den am Schluss die Teilergebnisse
ausgetauscht und zusammengefugt.
Lotek64: Hast du auf dem Transpu-
ter Software entwickelt? Warst du mit
dem Gerdt aus rein technischer Sicht
zufrieden?
Leopold: Ich bin iiber das software-
mdfiige Pulloverstricken nicht weit
hinausgekommen. Die Workstation
war noch im Betastadium. Hauptsdch-
lich habe ich mich daruber gefreut,
dass die Apfelmdnnchenfraktale so
schnell berechnet wurden. INMOS hat
fur den Transputer eine eigene Spra-
che (OCCAM) entwickelt, damit wollte
aber niemand wirklich programmie-
ren. Es gab zwar Erweiterungen fur
C-Compiler, aber die waren entweder
sehr teuer oder produzierten sehr lang-
samen Code.
Lotek64: Mit welchem Rechner ar-
beitest du heute? Beschdftigst du dich
noch mit alten Systemen?
Leopold: Ich verwende ganz kon-
ventionelle PCs. Ublicherweise selbst
zusammengestellt, bevorzugt mit
AMD-Chips. Fur 3D-Grafik habe ich
eine Geforce 3 (Nvidia). Als Betriebs-
systeme fahre ich (noch) WindowsNT,
Windows 2000 und Redhat Linux
9.0. Ich denke, Windows 2000 wird
mein letztes MS-Betriebssystem sein.
Die Politik von Microsoft zwingt ei-
nen faktisch, auf Linux umzusteigen.
Windows XP werde ich mir sicher nicht
mehr antun.
Lotek64: Was kdnnten zeitgenos-
sische Betriebssysteme von den alten
lernen?
Leopold: Meine erste Assoziation zu
dieser Frage ist die Kompaktheit. Aber
naturlich gibt es heute auch sehr
kompakte Betriebssysteme, z.B. in
PDAs oder in Handys. Es muss ja nicht
alles so aufgeblasen sein wie Win-
dows. Es stellt sich auch die Frage,
was man zum Betriebssystem alles
dazurechnen soil. Generell denke ich,
dass die Entwicklung schon evolutio-
ndr war. Man kann vielleicht eine
Trennline beim (preemptiven) Multi-
tasking Ziehen, d.h. alles davor ist
alt. Das erste wirkliche Microsoft-Be-
triebssystem war fur mich Windows
NT. Alles davor war MS-DOS mit mehr
oder weniger trickreichen Aufsdtzen.
Daneben gab es naturlich schon di-
verse UNIX-Derivate und spdter Linux.
Die Frage ist vielleicht: Wie kdnnte
ein revolutiondr-modernes Betriebssys-
tem aussehen, wenn man von Null be-
ginnen kdnnte. Alle bestehenden Be-
triebssysteme beinhalten ja enorme Alt-
lasten. Das Hauptproblem sind die Ap-
plikationen, die dann auch neu ge-
schrieben werden mussten: NextStep
oder BeOS sind daran gescheitert. Es
ware aber schon viel erreicht, wenn
einmal grundlich aufgerdumt wurde
— das betrifft auch Linux. Die Unter-
Anton Zeilinger: http://www.quantum.univie.ac.at/zeilinger
Radio Shack: http://skylane.kjsl.com/trs80/
Commodore PET 2001 : www.i-m.de/home/compmuseum/commodore/
pet.htm
Atari ST: www.geocities.com/vpeters_2000/Museum/AtariComST/lndex.html
Commodore SX64: http://www.heimcomputer.de/comp/sx64.html
Atari Transputer-Workstation: www.atari-computermuseum.de/atw800.htm
Ars Electronica: http://www.aec.at
schiede der verschiedenen Distributio-
nen sind teilweise sehr muhsam. Mic-
rosoft hat es seit Windows NT verab-
sdumt, einen klaren Schlussstrich zur
Vergangenheit zu Ziehen. Wenig Re-
volutiondres sehe ich auch bei den Pro-
grammiersprachen. Java und Csharp
kdnnen noch nicht alles gewesen sein.
Ich furchte aber, dass da nur eine gro-
fie Firma etwas Neues durchsetzen
kdnnte, aufierdem setzt sich nicht
immer das Beste durch. Smalltalk gab
es schon vor Java, und das war auch
besser als C++. Ich bin seit langem der
Uberzeugung, dass sich meist die
schlechtere Technologie durchsetzt -
siehe PC versus Apple oder die Ent-
wicklung von VHS. Microsoft hatte/
hat nur das bessere Marketing.
Lotek64: Du sagst, ein OS musste
komplett neu entwickelt werden,
ohne auf Altlasten Rucksicht zu neh-
men. Genau das wurde ja bei Apple
mit dem OS X vollzogen, auch wenn
dem System ein Unix-Kern zugrunde
liegt. Siehst du darin eine brauchba-
re Alternative zu Windows?
Leopold: Mit OS X habe ich mich
noch nicht auseinandergesetzt. App-
le hat leider einige Zeit verschlafen,
obwohl sie lange Zeit einen Vor-
sprung hatten. Die typischen Anwen-
dungen im Grafik- und Multimedia-
bereich laufen inzwischen aber un-
ter Windows recht passabel. Ich ken-
ne einige eingefleischte Applefans,
die auf Windows umgestiegen sind,
weil das Preis/Leistungsverhaltnis der
Hardware gunstiger ist, auch wenn
das immer wieder bestritten wird.
Wenn ich bei Apple etwas zu sagen
hdtte, wurde ich Linux unterstutzen,
urn eine breite Masse gegen Micro-
soft zu gewinnen. Apple hat auch die
Gelegenheit verpasst, Java zu unter-
stutzen und damit einen Gegenpol zu
Microsoft zu schaffen.
Lotek64: Die Ars Electronica, das
dsterreichische Festival fur Medien-
kunst, gehdrt seit Jahren zu den Fix-
punkten in deinem Leben. Wie ist es
dazu gekommen?
Leopold: Die ARS Electronica gehdrt
seit mehr als zehn Jahren zu meiner
jdhrlichen Pilgerfahrt. Es sind immer
wieder interessante Leute aus der gan-
zen Welt dort. Zu Peter Weibels Zeit
war die ARS meist urn Jahre voraus.
Ich kann mich erinnern, wie mich das
Thema Virtual Reality vdllig uberwdl-
tigt hat. Es hat dann Jahre gedauert,
bis es in der Offentlichkeit bekannt
wurde. Heuer war das Thema CODE.
Da ging es wirklich urn die Essenz.
Das Interview fuhrte Lord Lotek.
DEZEMBER2003
S&otek64 5
kurz und buendig
POST AMIGA
Anmerkungen zum CP/M
Artikel in Ausgabe #01
Ich finde es erstaunlich, dass
sich heute iiberhaupt noch je-
mand mit 8-Bit-Rechnern
auseinander setzt... Ich selbst
habe VC20, C64 und den CI 28
mit 1541 und 1571 "besessen
und ne Menge SpaiS damit ge-
habt. Ich nab mit dem Zeug eine
Menge angestellt und gelernt.
Heute entwickle ich 8- und 16-
Bit-Rechner zu Steuerzwecken.
Noch was zur Korrektur. Ihr
schreibt: „ Um einigermafien
schnell zu laufen, brauchte man
auJ3er einem CI 28 auch ein
schnelleres Laufwerk als die
1541 (...) undeinen 80Zeichen-
Monitor. Wer sich das leisten
konntebzw. musste, legtenoch
etwas drauf und griff lieber
gleich zu einem PC. Der wurde
mit MS-DOS ausgeliefert und
hatte eine Fastplatte. "-Nun, der
PC war ab 1983 als IBM-PC in
Deutschland verfCigbar. Als IBM
PC-XT kam der PC erst 1985 zu
uns nach Deutschland. Dazu
kam im gleichen Jahr der PC-
AT und der PC-AT03 auf den
Markt. Warum IBM das so ge-
macht hat, versteht wohl nur je-
mand, der bei IBM im Marke-
ting beschaf tigt war.
Die Preise fur einen originalen
PC XT lagenbei DM 7.000, und
das OHNE Festplatte (die nann-
te sich damals Winchester). Erst
der AT hatte eine 5-MB-Platte,
der AT03 war groftziigig mit 10
Mbyte ausgestattet. Naturlich
5 1 / 4 ", voile Bauhohe. Die Gerate
waren bei DM 12.000.- bis DM
20.000.- angesiedelt. Die PC's
setzten sich erst mit Erscheinen
der Clone-XTs durch. Der erste
PC-Clone den ich gesehen habe
war ein „Video Genie" mit ein-
gebautem Spielegerat.
Anno Domini 1986 ging das
Thema PC mit dem PC-AT 286-
12 und 1987 dann 16 Mhz wei-
ter.
Ich denke, der Amiga kam mit
dem PC-XT raus, hatte kaum
noch eine wirkliche Chance. Es
gab viele Programme, viele
Tools, viel zubasteln. Aber den-
noch hatte das Ding noch immer
zuviele externe Kabel, Netztei-
le, Steckkarten, Modem/ Akus-
tikkoppler zur verftigung.
Ich bin 1985 vom CI 28 auf ei-
nen XT-Clone mit 8088-CPU
(4.77 Mhz) umgestigen.
Gerhard Wesser Dortmund
HMIGH Magazine
Fur Amiga-Fans gibt es mit dem
Amiga Magazine endlich
wieder eine neue Zeitschrift. Die
Nullnummer der 20 Seiten starken
Zeitschrift, die in Kooperation mit
Amiga.org in einer Auflage von
1.000 Stuck erschienen ist, er-
scheint in englischer Sprache und
ist inhaltlich abwechslungsreich und
aktuell. Im Druckbild erinnertder
Innenteil an Lotek64, dem sehr
gelungenen Umschlag wurden hin-
gegen Farben spendiert. Das Jah-
resabo soil ungefdhr 60 Euro kos-
ten. Informationen unter:
info@aomagazine.info
Apple Ifa-Magflzin
Fur den Jetzten echten Apple",
den Apple IIgs, existiert noch ein
gedrucktes Magazin namens
Juiced. GS. Das Jahresabo (vier
Ausgaben) kostet 26 USD, Informa-
tionen gibt es unter www.juiced.gs.
Juiced.CS
Mumpitz IDG Ultimate Mag Urchiue
Mumpitz 1 06 setzt sich kritisch mit
vermeintlichen Linux-Vollversio-
nen auseinander und kldrt die Le-
serschaft uber unechte Fraktur-
schrift auf.
MUMPITZ
p'J h ii . Iii P i ■ %. !
Betuppcnvane
...: . - -tTt T" -^ - - Utiyu
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SuSE S.1 TT
llUBlnir IMi 1! .It 1 ._
™ ==: ^^iV ir^
A ^.iJ?»-.i:,^
Mumpitz 1D7
Die lesenswerte Nummer 1 07 be-
richtet vom Emulator MEKA, der un-
ter MS-DOS und Windows mehrere
8-Bit-Konsolen (SEGA Master Sys-
tem und Colecovision) emuliert.
Aufierdem wird die Retro-Beilage
des in Frankfurt am Main erschei-
nenden Magazins „Games // vorge-
stellt.
UMHT
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Mumpitz ist kostenlos (Porto-
spende erwunscht). Kontaktadres-
se: Hans-Christof Tuchen, Lotzestra-
fielO,D-l 2205 Berlin.
Das Ultimate Mag Archive ist
eine alphabetisch geordnete Samm-
lung, die ca. 2.500 Disk- und Paper-
mags im d64, PDF- oder JPEG-Format
umfasst. Unter „Mags" kann man ge-
zielt nach einzelne Ausgaben suchen
und diese runterladen! Wer eine
schnelle Internetanbindung hat, kann
auch gleich das 479 MB Zip-Archiv
runterladen:
http://mags. c64. org
I
]
CG4 auf ORF.HT
Die Retrowelle rollt: Am 29. Oktober
widmete der Osterreichische Rund-
funk auf seinem Nachrichtenportal
www.orf.at dem Commodore 64 eine
Titelstory.
Gesucht: IE-CDs
Viele Veteranen der C64-Szene ha-
ben ihre oft riesigen Softwaresamm-
lungen mittlerweile auf CDs ubertra-
gen und stellen diese auch im Inter-
net zur Verfugung. Bei der unuber-
schaubaren Menge an Softwarearchi-
ven und Homepages sind Sammler
trotz gut funktionierender Internet-
portale wie www.c64.sk auf den Zu-
fall angewiesen. Um zu verhindern,
dass so manche Perle fur immer im
Datennirvana verschwindet, hat sich
der Coi/ecforzum Ziel gesetzt, so vie-
le C64-Files wie moglich zu kopieren
- die Sammlung umfasst mittlerweile
hunderte CDs und umfasst neben Soft-
ware auch Dokumentationen, Videos
und vieles mehr. Wer bei der Vervoll-
stdndigung des Archivs mithelfen
mochte, wende sich an:
the. collector@gmx. at
Gesucht Luerden:
Computronic-Hefte, moglichst
ganze Jahrgdnge. Coord Buchner,
Schifferstrafie 7, 27568 Bremerha-
ven, TeL: (04 71 ) 4 1 92 1 95 (1 9 -
21 Uhr)
S&otek64 6
L0TEK64-MUS IK -SPECIAL: EIHLEITUHG
S&owtech- ^Sounds
„Lowtech ist kein Stil innerhalb der elektronischen Musik, sondern ein Charakteristi-
kum. Wo elektronische Musik nicht Lowtech ist, ist sie langweilig, ode und nutzlos."
Der Entschluss, einen Gutteil meines
Lebens der elektronischen Musik zu
verschreiben, ist schon vor einigen
Jahren gefallen. Zehn Jahre
vielleicht, aber wenn ich so zuruck-
denke, waren es immer die analogen
und digitalen Kldnge, die mich faszi-
nierten. Wendy Carlos' Switched on
Bach aus Papis Plattenschrank,
Bronski Beat und Aha aus dem Radio,
Science Fiction im Allgemeinen -
nicht zuletzt wegen der Soundtracks.
Rockmusik fand ich immer
grofitenteils uninteressant - abgese-
hen von einigen testosteronschwan-
geren Jahren mit Megadeth, Motor-
head und Sepultura. Mit 15 riss mich
die Acid-House und Techno-Welle mit,
kurz danach Jungle und zeitgleich
gab es erste zaghafte Versuche eige-
ner Produktionen mit kryptischen
Tracker-Programmen auf dem heimi-
schen 386er PC. Mit 1 8 - das war
1996 - erstand ich meinen ersten
Synthesizer, oder besser: das erste
Ding, das ich damals als Synthesizer
bezeichnete (heute wurde ich eher
Scheifiding sagen) und circa zeitgleich
begann ich mich mit elektronischer
Musik systematischer auseinander zu
setzen, sowohl historisch als auch the-
oretisch, ich horte viele Klassiker und
Neuerscheinungen, gab mein Geld
fur wirkliche Synthesizer aus (solche,
die zwitschern konnen!) und kaufte
sogar schlaue Bucher zu dem Thema.
Ich horte Aphex Twin und ahnte:
nichts wurde mehr so sein wie fru-
her. Ich horte Autechre und wusste:
Jetzt ist es so weit.
Aphex Twin und auch Autechre sind
gute Uberleitungen, denn spdtestens
jetzt konnte jemand, der in diesem
Heft etwas uber den Commodore 64
erfahren mochte, enttduscht sein.
Uber den seligen Commodore werde
ich auch nicht viel erzdhlen, denn
einerseits habe ich nie einen beses-
sen und andererseits sollten eher an-
dere, Berufenere uber die SID-Szene
im Speziellen schreiben (ich empfeh-
le lediglich die Compilation „C64 SID
6581 MASSIVE" aus dem House Ti-
gerbeat6). Was ich jedoch in diesem
Artikel in allergrobsten Zugen andeu-
ten mochte, ist die These, dass Lowtech
kein Stil innerhalb der elektronischen
Musik ist, sondern ein Charakteristi-
kum. Wo elektronische Musik nicht
Lowtech ist, ist sie langweilig, ode
und nutzlos.
Nun konnte sich wiederum jemand
denken (und dieser jemand ist
vielleicht wieder der- oder dieselbe aus
dem vorigen Absatz, der/die sich jetzt
schon vehementer fragt, was dieser
Scheifi hier soil), ja, ja, das sagt er
jetzt, weil er in einem Mag schreibt,
dass sich „Lotek64" nennt. Und urn
nicht mir dem Herausgeber schlafen
zu mussen, behauptet er, alle elek-
tronische Musik ware Lowtech... Nein,
ich meine das absolut ernst.
Urn meine These nachvollziehen zu
konnen, muss man sich lediglich Fol-
gendes vergegenwdrtigen: Innerhalb
der Kunst im Allgemeinen und der
Musik im Speziellen gibt es zwei ver-
HMH "npoMereH"
3J1EKTPOHMKA
MY3BIKA
CBET
Ka3aHb 1996
schiedene Technikbegriffe. Einerseits
jenen, der technologisch konnotiert
ist: Instrumentenbau, Aufnahmetech-
nik usw. wdren hier zu nennen.
Andererseits den Technikbegriff, der
auf so etwas wie 'Kunsthandwerk'
referiert. Und lowtech' als Terminus
muss sich nicht per se auf Technik im
Sinne von Technologie beziehen. Die
Sex Pistols waren Lowtech, obwohl sie
dieselben Gitarren und Verstdrker
spielten wie andere. Aber sie hatten
nicht die leiseste Ahnung vom fach-
gerechten Umgang mit Instrumen-
ten. In Extremo mit ihren mittelalter-
lichen Harfen und Tschinellen sind
Lowtech, obwohl sie gute Instrumen-
talisten sein mdgen - im Gegensatz
zu Johnny Rotten.
Ich hoffe, dass dieser Punkt klar ist,
denn dann wird es kein grofies Pro-
blem sein, meinen kurzen Ausfuh-
rungen zu folgen und womoglich zu-
zustimmen.
Sehen wir uns die Anfdnge der elek-
tronischen Musik an, dann erkennen
wir: Lowtech, wohin das Auge blickt.
Besagte Anfdnge fallen ndmlich we-
der mit Robert Moog, noch mit Donald
Buchla zusammen. Das erste urkund-
lich erwdhnte elektronische Instrument
datiert aus dem Jahre 1 730 (50 Jahre
vor Luigi Galvanis Froschschenkelex-
perimenten!), hiefi „Denis dor" und
wurde vom tschechischen Pater Pro-
kopius Divis konstruiert. Es handelte
sich urn einen Apparat, der Klaviersai-
ten mittels elektromagnetischer Span-
nung in Schwingung versetzte und der
(Trommelwirbel!) Lowtech war. War-
urn Lowtech? Die Spieltechniken auf
klavierdhnlichen Instrumenten waren
schon derart ausgeklugelt, dass dieses
mechanische Etwas niemals ernst ge-
nommen werden konnte, was seine
musikalischen Nutzungsmoglichkei-
Fi 9 *
Theremin: Laut Bartok ein „seltsam graues Ge-
misch von Streichinstrumenten und Saxophon",
1 928 patentiert.
DEZEMBER 2003
S&otek64 7
ten anlangte. Trotzdem war es einige
Zeit hindurch ein Publikumsrenner.
Ergo: Die ersten Kinderschritte der
elektronischen Klangerzeugung als
Manifestation des Lowtech.
Weiter geht es mit dem Dynamopho-
ne von Thaddeus Cahill. Um 1900
konstruiert wog dieses Instrument
200 Tonnen (!) und musste - man-
gels Lautsprechertechnologie - uber
das New Yorker Telefonnetz ubertra-
gen werden. Was Selbiges mebrmals
zum Zusammenbrucb brachte. Meh-
rere tausend Personen waren bereit,
fur diese Vorfuhrungen zu bezahlen,
obwohl der Klang aufgrund fehlen-
der Klangfilter grdsslicb war. Lowtech
zum Zweiten.
Lew Thermen ist der Erfinder des
Theremin, eines Instruments, das
man nicht beruhren musste, um es
zu spielen. Bela Bartok beschrieb
den Klang des Theremins abschdtzig
als „seltsam graues Gemisch von
Streichinstrumenten und Saxophon".
Und dennoch taucht es in Bernard
Herrmanns Filmmusik des Science
Fiction-Klassikers The day the earth
stood still, im Refrain von Good Vib-
rations &w Beach Boys oder auch in
The song remains the same und
Whole lotta love von Led Zeppelin
auf. Ganz abgesehen von gefullten
Konzertsdlen, wenn Clara Rockmoo-
re, die Konigin dieses Instruments,
konzertierte. Man hdtte in all die-
sen Fallen auch ein wohlklingendes
Orchester nehmen kdnnen, aber
man entschied sich fur das Defizitd-
re - Lowtech.
Ich uberspringe nun einige durchaus
nennenswerte Details der Historie (das
Intonarumori des italienischen Futu-
risten Luigi Rusollo, Plattenspieler als
Instrumente im Rahmen der Musique
Concrete, reine Sinuswellen als Klang-
material der Kdlner Elektronik, Ton-
bander im San Franciscoer Kreis um
Morton Subotnick und Ramon Sender,
der bescheidene Klang eines Mini-
Moog...), um die Gegenwart
wenigstens noch ansatzweise in den
Blick zu bekommen.
Als das, was Baudrillard den „gdttli-
chen Code" nannte , also die Digital-
technik, in der elektronischen Musik
Einzug hielt, wussten nach kurzer
Zeit alle, dass alles, wirklich alles,
ganz, ganz anders werden wurde. Alle
bisher genannten Klangerzeuger ge-
horchten physikalischen Gesetzen. Ei-
nes dieser Gesetze ist etwa, dass sich
Tonhdhe und Geschwindigkeit im Ver-
hdltnis direkter Proportionalitdt be-
dingen. Halt man den Finger auf eine
Schallplatte, so wird der gespielte Ton
einerseits tiefer, andererseits dauert
er longer. Nicht so bei Nullen und
Einsen. In der Digitaltechnik ist alles
mdglich, sowohl, was die Steuerung
der Kldnge anlangt, als auch, was
ihre Erzeugung anlangt. Wieso dann
noch defizitdrer Sound, wieso dann
noch einen Atari als Midi-Sequencer
verwenden? Oder anders gefragt:
Wenn durch die Digitaltechnik alles
mdglich geworden ist, warum dann
nicht alles in die elektronische Mu-
sik aufnehmen - den Klang, die Spiel-
weisen, die Diversitdten, alles, was
auch die instrumentale Musik je bie-
ten konnte?
Aber nichts von alledem ist passiert.
Elektronische Musik klingt heute wie
gestern elektronisch, der Mimesis na-
turlicher Kldnge diametral entgegen-
gesetzt. Analogsynthesizer boomen
noch immer, Musikerlnnen stilisieren
sich noch immer als (schlecht funkti-
onierende) Roboter und benennen
sich nach Uralt-Drummachines
(KID606), die mit dem Klang eines
Schlagzeugers rein gar nichts gemein
haben. Das Pariser Elektronikinstitut
IRCAM hat hinldnglich bewiesen, dass
menschliche Stimmen digital tdu-
schend echt nachgebildet werden kon-
nen, und trotzdem bemuht man den
blechernen Sound der fast schon ur-
zeitlich anmutenden Sprachsynthese-
programme, wenn es um die kunst-
lerische Anwendung geht (Console,
14 Zero Zero).
Warum ist das so? Weil Lowtech sexy
ist. Weil man letztlich Lowtech auch
als ein Nicht-Nachbilden-Wollen der
Natur sehen kann. Was schert es mich,
wie ein Gebirgsbach mit Reh aus-
sieht? Ich klinge schlechter, voller
Stolz.
Harald Wiltsche
Harald Wiltsche ist Philosoph,
Musikjournalist undKunstler,
lebt und arbeitet derzeit in Graz.
S&otek64 8
Die SID-Story
Vom integrierten Chip zum legenddren Synthesizer
Manchmal passt es mit Bezeichnungen einfach. Unter dem Wortchen „Programmierer" versteht
der kurzlich pensionierte Beamte ebenso wie ein 25-jahriger Internet-Redakteur im Wesentlichen
dasselbe. Und zwar das, was es prinzipiell auch ist: Eine Person, die Inhalte fur Computer erstellt.
Schwieriger wird es dann schon beim „Programmieren": Programmieren kann man Waschma-
schinen und Geschirrspuler genauso wie Videorekorder und Drummachines. Oder eben Compu-
ter. Musik hat daher in vielen Aspekten einiges mit Maschinen-Kommunikation gemeinsam. Und
das nicht erst seit der elektronischen Musik. Rhythmus, Takt, Frequenz und Melodie sind grund-
satzlich genauso Zahl- und Rechenstrukturen wie Algorithmen und Software-Routinen. Program-
mierer oder eben Musiker geben zu diesen grundsatzlichen Werkzeugen die notige Portion Mensch-
lichkeit und Seele dazu, die das Ganze dann auch wirklich interessant machen.
Bei dieser engen Beziehung zwi-
schen Musik und Informatik ist es
eigentlich gar nicht mehr so ver-
wunderlich, dass der SID - der ein-
gebaute Synthesizer-Soundchip
des C64 - ursprunglich nur von
Programmierern vernunftig ge-
steuert werden konnte. Alle Para-
meter des SID - von Tonhdhe und
Oszillator uber Filter und Lautstar-
ke bis hin zu diversen integrierten
Effekten - sind bestimmten Num-
mern (Register) zugewiesen, die
dann mit Werten gefullt werden
mussen. Das Umsetzen einer simp-
len Melodie war ursprunglich ein
langwieriger Prozess mit Variab-
len und Zahlen, der komplexe
Arrangements fast unmoglich
machte. Dementsprechend waren
die ersten Kompositionen am C64
eher einfacher Natur, mit unspek-
takuldren Tonabfolgen und ohne
nennenswerte Klangspielereien.
Conputer Music
Popstars
So wie Anfang der Achtziger Jahre
eifrige Spiele-Programmierer von
Apple ihre eigene Firma ,Activision'
gegrundet hatten, urn sich fortan
selbst als Personen mit Hilfe ihrer
Spiele mehr in den Vordergrund zu
rucken, erlebte die Spiele-Welt mit
dem Beginn der C64-Ara einen wei-
teren markanten Umbruch. Die Zeit,
in der ein Spiel - also Grafik, Code
und Musik - von nur einer Person
stammte, ndherte sich ihrem Ende.
Die vielfdltigen Moglichkeiten, die
sich mit dem SID offenbarten, fuhr-
ten dazu, dass sich einige Program-
mierer ausschliefilich auf Soundef-
fekte und Musik spezialisierten. Mit-
te bis Ende der Achtziger hatte die
C64-Entwicklerszene dann schon ihre
eigenen Spiele-Musiker etabliert,
die spdter zu den Aushdngeschildern
einer lebendigen SID-Szene wer-
den sollten: Rob Hubbard, Martin
Galway, David Whittaker und viele
andere.
Martin Galway war es auch, der
herausfand, wie man den SID dazu
bringt, Samples abzuspielen, was
dazu fuhrte, dass gesprochene
Worte, wie beispielsweise „Go!" in
Songs integriert wurden. Der C64
war mit dem SID somit in Umfang
und Qualitdt unerreicht. Wo ande-
re Homecomputer zu jener Zeit nur
mude piepsen und zwitschern
konnten, wurde mit jedem neuen
Spiel, das auf dem C64 erschien,
ein neuer unverkennbarer Sound-
track mitgeliefert. Auch der Ami-
ga konnte spdter trotz seiner Be-
liebtheit soundtechnisch an den
Charme des SID nicht herankom-
men.
Eine Szene
lernt laufen
Mit dem Aufstieg und der weiten
Verbreitung des C64 entstand jene
Kultur, die seine Entwicklung
einerseits bremste und sie
andererseits bis heute am Leben
halt. Die Demo-Szene entwickelte
sich ursprunglich aus der Lust am
Umgehen von Kopierschutz-Me-
chanismen der Spiele-Entwickler-
Firmen. Wer ein Spiel am schnells-
ten knacken konnte, bekam einen
entsprechenden Credibility-Schub
innerhalb der Szene. Damit dann
auch jeder wusste, wer beziehungs-
weise welche Gruppe das jeweili-
ge Lieblingsspiel gecrackt hatte,
wurden zusdtzlich vertonte Anima-
tionen programmiert, die man dann
vor jedem Spielstart eingeblendet
hatte. Je bunter, lauter und facet-
tenreicher, desto besser. Wo sich das
spielende Volk Anfang bis Mitte der
Der SID-Chip inspirierte Bastler immer wieder zu unglaublichen Konstruktionen, hier z.B. ein Gerdt zur Wiedergabe von SID-Musik.
DEZEMBER 2003
S&otek64 9
Neunziger Jahre langst Amiga und
PC zugewandt hatte, begann am
C64 ein Paradigmenwechsel von
einer von der Industrie gesteuer-
ten Software-Entwicklung hin zu
einer fanbasierten. Die User hat-
ten jetzt das Steuer ubernommen.
Noch bevor das Internet mit dem
langt, sondern ein kreatives Spie-
len mit dem Instrument ermoglicht.
SIDo logie
Ende der Neunziger Jahre war die
C64-Szene schliefilich umfangrei-
cher und vielseitiger als je zuvor.
Bei den Spielen tat die Emulato-
Die SidStation ist ein Synthesizer, der ausschlielilich mit SID-Chips auskommt.
Aufkommen des WWW seinen ra-
santen Aufstieg feiern konnten, eta-
blierte sich die Demo-Szene zu ei-
ner pulsierenden Subkultur. Der
C64 als auch der Amiga dienten vie-
len geschickten Nerds aus aller Welt
- vorrangig aus den skandinavi-
schen Landern - als Plattformen fur
ihre multimedialen Wunderwerke.
Und genau wie bei einem guten
Spiel braucht eine angesehene
Demo-Crew ihre spezialisierten Co-
der, Grafiker und Musiker. Doch
zehn Jahre nach dem Erscheinen
des C64 im Jahre 1982 waren die
Werkzeuge schon etwas ausgereif-
ter. Wer aus dem SID bemerkens-
werte Arrangements zaubern woll-
te, bediente sich nicht longer BASIC
oder Assembler, sondern benutzte
einen Tracker - ein Musikpro-
gramm, das nicht autoritdr nach
mathematischen Grundregeln ver-
ren-Entwicklung das ihre dazu, dass
Klassiker wie Arkanoid, Defender
Of The Crown oder Summer-Games
ein Revival auf PC und Macintosh
feierten, und der SID hatte sich nun
nach den vielen Jahren seiner
Computer-Abhdngigkeit zum ei-
genstdndigen Gerdt gemausert.
Findige Entwickler sorgten dafur,
dass der Chip auf einer Soundkar-
te fur den PC ('HardSID') oder als
zentraler Teil eines externen Syn-
thesizers ('SidStation') zum Einsatz
kam. Man konnte und kann den
SID in aktuellen Pop-Nummern
horen und sich sdmtliche alten und
neuen SID-Songs im Netz herun-
terladen und abspielen. Und Musi-
ker, die keinen Platz fur externes
Equipment mehr haben, kaufen
sich den SID einfach als syntheti-
siertes Software-Plugin.
Robert Glashuttner
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nuaai
So sieht der Wunderchip in seiner naturlichen Umgebung aus.
Mehr zum Thema SID
SidStation
» http://www.elektron.se
Ein externer Synthesizer mit dem SID
als Herzstuck, derzeit leider nicht erhdltlich.
HardSID
» http://www.hardsid.com
Der SID als PC-Soundkarte mit wahlweise 1 oder 4 Chips.
The High Uoltage
SID Collection
» http://www.hvsc.c64.org
So gut wie alle erhdltlichen SID-Songs als grofies ZIP-File.
The SID-Honepage
» http://studl .tuwien.ac.at/~e9426444/
Viel technische Information zum SID samt weiteren Links.
Keine Emulation klingt so gut wie das Original: Mit HardSID oder der Catweasel-Karte
von Jens Schonfeld konnen echte SID-Chips aus dem C64 in modernen PCs eingesetzt werden.
Zum Autor:
Robert Glashuttner ist Journalist bei Radio FM4 (ORF) mit den
Scbwerpunkten Digitate Kunsf, Compuferspiele, Netz-Politik und
Ahnlicbes. Im Rahmen des „Audio Engineer y/ -Kurses auf der SAE Wien
hat er im August 2001 seine Diplomarbeit „SID - Der Synthesizer-
Soundchip des Commodore 64" verfasst.
S&otek64 10
Musik spielen. Miteinonder.
Der Hot Gameboy Music Club, ein loser Verband heifibliitiger Spielkonsole-Musikanten, arbeitet an
einer spafiig utopischen Neudefinition kollektiven Musikschaffens. Und wird, wenn dies gut geht,
den Gameboy zur Blockflote des dritten Jahrtausends machen. von Sebastian Hofer (the gap 048)
Blink. - Halt halt halt. Hier liegt ein
Irrtum vor. Zumindest ein potenziel-
ler; und die sind ja wohl die schlimms-
ten. Also bitte: Der Hot Gameboy Music
Club mag heifien, wie er heifit - das
heifit jedoch keineswegs, dass hier aus-
schliefilich und dogmatisch dem Nin-
tendogerdt gehuldigt wurde. Und, urn
das Irrtumspotenzial gleich vorweg in
Grund und Boden zu berichtigen: Jede
aufgrund des dominanten „Boy" im
Titel herbeiphantasierte Nerdig-schrul-
liger-Jungszirkel-Assoziation moge bit-
te auf der Stelle der Gewissheit wei-
chen, dass der gute Ton im HGMC ganz
entscheidend von den weiblichen Club-
mitgliedern vorgegeben wird.
Reset
Nochmal halt. Zuruck an den Start, zu-
ruck nach New York. Wir schreiben das
Jahr 2002, und es begibt sich, dass eine
Abordnung junger osterreichischer Mu-
siker und Innen gen Big Apple auf-
bricht, urn ihre Musik dem dort ansdssi-
gen hochkulturell versierten und pop-
kulturell interessierten Publikum vor-
zuspielen. Phonotaktik heifit das dann
im Fachjargon, mit an Bord ist ein ge-
wisser Herr Herbert Weixelbaum, der
gerade dem Reiz der Spielkonsolenmu-
sik erlegen ist. Hat doch, wiederum ei-
nige Monate zuvor, ein findiger junger
Kunstler/Programmierer namens Oliver
Wittchow ein Programm zusammenge-
schraubt, das es erlaubt, aus Nintendos
Kleinstem die bezauberndsten 8-Bit-
Sounds herauszuholen: Nanoloop, ein
kinderleicht, ja intuitiv zu bedienender
Sequencer/Synthesizer im Gameboy-
Cartridge-Format. Die Vorteile sind of-
fensichtlich: Handlichkeit, Verfugbar-
keit, easy Bedienbarkeit. Spafi. Gerade
Letzteres keine Selbstverstdndlichkeit in
der verkopften Clicks&Cuts-Gesell-
schaft. Weshalb Weixelbaum und ein
anderer Mitreisender, ein gewisser Herr
Wolfgang Kopper, beschliefien, das Po-
tenzial der neuen Technologie doch ein-
fach einmal zu nutzen. Denn dass die
Welt immer schlechter wird, daran durf-
te kein allzu grofier Zweifel bestehen:
Neo- und Immerschonkonservative
trauen sich wieder aus den Hinter-
zimmern und verpesten mit konse-
quenter Idiotie nicht nur das politi-
sche Klima. Einzelkdmpfertum is back
(for no good). Wie schon war es da
doch, ein wenig Gemeinsamkeit zu
stiffen -zum Beispiel im Zusammen-
Musikmachen. Aus dem vielleicht
sogar, mit Gluck und ein bisserl Grup-
pendynamik, so was wie solidarisches
Verhalten werden kdnnte. Klingt ro-
mantisch, ist es wahrscheinlich auch,
funktioniert aber trotzdem bestens.
Im HGMC. Der im Gegensatz zu Stu-
benmusi und Trommelworkshop den
unbezahlbaren Vorteil hat, im tech-
nologischen und gesellschaftlichen
Hier und Jetzt verankert zu sein.
Start
Dass der HGMC so etwas wie eine
Vision hat (oder zumindest ein Ge-
spur fur subversive Gesten), zeigt der
Ort seiner konstituierenden Sitzung:
die Wiener Secession, ein kulturpoli-
tisch, sagen wir mal: nicht unvorbe-
lasteter Ort. Geschdtzte zwanzig Mit-
spielerlnnen waren da schon
beinander, und dabei sollte es nicht
bleiben. Denn ein wesentliches Inter-
esse des Clubs, ja Teil seiner selbst
gewdhlten Bestimmung, ist seine Of-
fenheit nach aufien und sein Bestre-
ben, Interesse zu wecken. Nicht
zuletzt bei jener Bevolkerungsgrup-
pe, die im Popmusikbetrieb gerade
noch als „Zielgruppe" durchgeht, der
aber keinerlei Aktivitdt abseits vom
Griff in die eigene Geldborse zuge-
standen wird: Kinder. Richtig gele-
sen. Diese seltsamen kleinwuchsigen
Menschen; beim HGMC werden sie zu
Protagonisten, ja fast hdtte ich ge-
sagt Stars. Dabei steht in den Clubsta-
tuten doch ganz eindeutig: „Persdn-
lichkeiten ja, Stars nein." Oder, wie
Wolfgang Kopper hinzugefugt wis-
sen will: „Fuck the stars." Schliefilich
sind die doch, wenn auch nur die Spitze
des Eisbergs, so doch ein Teil jenes
okonomisch-politischen Systems, das
es wegzuspielen gilt. Im HGMC lebt
sie weiter, die emanzipatorische Visi-
on von der Kunst von alien fur alle,
die die elektronische Musik noch vor
nicht allzu longer Zeit im Schilde
gefuhrt, dann aber zugunsten neuer
Hierarchiebildungen allzu schnell
wieder in den Papierkorb verschoben
hat. Das Gamelink-Kabel ist dabei
nicht nur praktisches Tool im kollek-
tiven Musikschaffensprozess, son-
dern darf gern auch allegorisch ver-
standen werden als ein Mittler in vie-
lerlei sozialen Prozessen, die, wenn
alles gut geht, vielleicht auch den idi-
otischerweise immer noch gemachten
Unterschied zwischen rosarotem und
blauem Gameboy - bildlich gespro-
chen - vergessen lassen konnen.
Schliefilich landen wir alle irgend-
wann im selben Mischpult.
^Personlichkeiten ja, Stars nein." (Wolfgang Kopper)
Zuruck aber zur HGMC-Jugendar-
beit. In der ersten, experimentellen
Phase - die man in weiser Voraus-
sicht bis heute nicht verlassen hat,
man versteht sich ja schliefilich als
work in progress - wurden Kinder
aller Altersgruppen in die Nanoloop-
Bedienung eingefuhrt, ohne dabei
allzu viel vorwegzunehmen, einfach
nur urn auszuprobieren, ab und bis
zu welchem Alter ein vernunftiges
Gameboy-Musizieren zu haben sei.
Das erfreuliche Ergebnis: Ist es ei-
gentlich in jedem Alter — mit Aus-
nahme vielleicht jener paar Jahre,
in denen die hormonbedingte Doof-
heit uberwiegt. Davor und danach
aber: alles wunderbar, sprich: fur
Spieler und Zuhorer ein Heidenspafi.
Spieler und Zuhorer. Ein wichtiger
Punkt, denn (haben wir es noch gar
nicht erwdhnt?): Gameboy-Musik ist
Live-Musik. Logisch. Urn im Hobby-
keller herumzufrickeln, bedarf es
keiner Spielkonsole. Das leistet je-
des Powerbook. Hier geht es aber
doch in erster Linie urns Miteinander.
Weshalb der HGMC auch mit einer
gesunden Portion Mannschaftsgeist
aufwarten kann (beziehungsweise
DEZEMBER 2003
S&otek64 1 1
naturlich Frauschaftsgeist, selbstver-
stdndlich): die fruhabendlichen Club-
Zusammenkunfte im Wiener Rhiz
gleichen bisweilen durchaus einem
frohlichen Sportvereinstreffen. Eines
Vereins wohlgemerkt, in dem Profis
und Amateure frisch miteinander
spielen, in dem man sich gegensei-
tig neue Tricks vorfuhrt, ohne dabei
grofiartiges Imponiergehabe an den
Tag zu legen. Die sportlichen Ambi-
tionen gehen mittlerweile auch so
weit, dass bereits die ersten freund-
schaftlichen Matches ausgetragen
werden, etwa mit jenem Haufen New
Yorker Gameboy-Musikanten, die
schon im Zuge der erwdhnten Pho-
notaktik angefixt worden sind. Die
Regeln sind denkbar einfach: Ge-
spielt wird, was gefdllt, sei es Vorfa-
briziertes oder live Improvisiertes, je
Mannschaft zwei mal zehn Minuten.
Effektgerdte durfen eine Grofie von
zwanzig mal zwanzig Zentimetern
nicht uberschreiten, transatlantische
Matches haben vorschriftsmafiig
auch im Radio ubertragen zu wer-
den. Ja, und Pokale gibt's naturlich
nicht, denn der Gewinner ist, so steht
es geschrieben, stets das Publikum.
Das scheint es mittlerweile auch
schon begriffen zu haben, stromt es
doch ausgesprochen fleifiig zu den
diversen HGMC-Veranstaltungen.
Besonderer Beliebtheit scheinen sich
der Club und sein Schaffen dabei aus-
gerechnet im Kunstmilieu zu erfreu-
en, auch wenn man - wen wundert's
- dezidiert darauf besteht, eben nicht
Kunst zu machen. Das hindert den
HGMC naturlich nicht damn, bei al-
lerlei artsy Veranstaltungen aufzu-
treten. Sendungsbewusstsein und der
Spafi an der Sache erheben uber even-
tuelle Bedenken. Uberhaupt erfreut
man sich am Spiel mit verschiede-
nen Kontexten, hat auch schon mal
das ehrwurdige Wiener Konzerthaus
in Beschlag genommen und wird ab
Herbst voraussichtlich mit dem Kin-
dermuseum im Museumsquartier ko-
operieren. Die ndchsten Schritte im
nicht vorhandenen HGMC-Masterplan
sind aber die soeben bei Plag dich
nicht erschienene „Hot Gameboy Mu-
sic" Compact-Diskette, die einen er-
freulich arschkickenden Uberblick
uber den Stand der HGMC-Dinge dar-
stellt, sowie eine Ausdehnung des
Tdtigkeitsfeldes auf andere Hard-
wareplattformen. Denn der Herr Kop-
per hat schon Recht, wenn er meint,
dass der Gameboy nur die Einstiegs-
droge sein konne - nicht zuletzt
aufgrund der sounddsthetisch doch
vergleichsweise engen Grenzen.
Immer mehr neues, teils ausgespro-
chen abstruses Gerdt tummelt sich
denn auch auf den aktuellen Club-
abenden, womit die Profis der Mann-
schaft als Quasi-Lehrmeister natur-
lich wieder verstdrkt in den Mittel-
punkt rucken. Was dem Kollektiv-
geist der Veranstaltung zwar ein we-
nig zuwiderlduft, aber doch, wie man
guten Gewissens behaupten kann,
nur ein Ubergangsphdnomen sein
wird. Dann wird, verlass dich drauf,
der arrivierte Elektronikmusiker von
seiner zwolfjdhrigen Mitspielerin
auch wieder ein joviales „Jetzt spiel
doch nicht schon wieder diese Scheifi-
tone!" zugeraunt bekommen. Und
spdtestens dann ist alles gut.
gameboy music club, Wien
UoLhsmusihinstrumentenhunde
Wolfgang Kopper, Mitinitiator des gameboy music club, wurde 1 959 in
Klagenfurt im Suden Osterreichs geboren. Nach der Matura (Abitur) und
Fuhrerschein verliefi er seine Heimat sofort in Richtung Wien, wo er die
Hohere Graphische Bundeslehr- und Versuchsanstalt besuchte. Spdter ver-
schlug es ihn an die Gesamthochschule Essen (Visuelle Kommunikation
Film Foto Design), dann kehrte er nach Wien zuriick, wo er so viele
Aktivitdten entwickelte, dass eine Auflistung an dieser Stelle einfach nicht
machbar ist. Darunter befinden sich Projekte wie Karl Gott, Vereinigte
Wohnzimmer, empty wien, Rrdslein Tott, Liedbund Rote Fahne Neubau,
Weltempfdnger Orchester Graz und Musikkreis ms 20.
Lotek64: Warum begeistert euch
gerade der Gameboy, wo doch andere
Gerdte zweifellos leistungsfdhiger
sind?
Wolfgang: Der Game Boy ist nur
die „Einstiegsdroge", wir sind fur alle
Micro- und lofi/tec-Gerdte offen.
Lotek64: In Polen existiert ein dhn-
liches Projekt, das Gameboyzz Or-
chestra Project (gameboyzz.terra.pl).
Gibt es mittlerweile eine eigene Game-
boy-Musikszene, vergleichbar mit der
SID-Szene, oder habt ihr bewusst ver-
sucht, eine Lucke zu schliefien?
Wolfgang: Es gibt eine weltweite
Game Boy-Musikszene, die Polen ha-
ben wir schon (uber Umwege) einige
Male herausgefordert, die haben sich
aber nie gemeldet. Gegen einige New
Yorker Musiker haben wir ja schon
gespielt, die haben sich extra dafur
zu den 8bit masters New York zu-
sammengeschlossen.
Lotek64: In welcher Weise ist der
gameboy music club mit der „Spiel-
gemeinschaft Gameboy-Vienna" ver-
bunden?
Wolfgang: Die Spielgemeinschaft
gb Vienna ist die „Kampfmann-
schaft", wenn wir „gegen" andere
Stddte antreten.
Lotek64: Betrachtet ihr den Game
Boy als Retrosystem? Arbeitet ihr auch
mit dem GBA?
Wolfgang: Da gibts verschiedene
Meinungen in der Gruppe. Manche
sind strikte Classic-Anhdnger (even-
tuell auch Color/Pocket), der Classic
hat auch den besten Sound. Anderen
ware das eher egal, die alten Gerdte
sind auch billiger zu erstehen und
der ganz neue Gameboy Advance
(GBA-SP) hat keinen Kopfhdreraus-
gang.
Lotek64: Ihr arbeitet hauptsdchlich
mit Nanoloop (www.nanoloop.de), ei-
nem sehr leistungsfdhigen Sequen-
cer fur den Game Boy, der
mittlerweile nicht mehr erhdltlich ist.
Welche Ausrustung wird bendtigt, urn
mit einem GB(A) Musik zu machen?
Wolfgang: Oliver Wittchowschreibt
Nanoloop gerade fur GBA urn. Das
Problem war, dass es keine alten Cart-
ridges mehr gibt. Sollte Ende Okto-
ber fertig sein. Little Sound DJ 'gibts
ja auch nicht mehr, einige von uns
arbeiten damit.
Lotek64: Wird die Musik auch von
der Welt aufierhalb der Konsolen-
und Heimcomputerszene wahrge-
nommen? Pflegt ihr auch Medienkon-
takte? Wenn ja: mit welchem Erfolg?
Wolfgang: Unser Projekt war jetzt
uber ein Jahr eher ein Hob-
by und wir haben kei
ne echte Pressear-
beit gemacht,
dafur hatten wir
aber in Osterreich ein recht gutes Me-
dienecho: Der Standard, Die Presse,
Format, the gap, Skug, Positionen,
6l,FM4,0RF2,0RF0N,einmalZiB3
und 9h-ZiB etc.
Lotek64: Ihr habt GB-Musik zur
neuen Volksmusik ausgerufen. Tat-
sdchlich scheinen in Osterreich mehr
Menschen Super Mario & Co. zu spie-
len als ein Instrument im konventio-
nellen Sinn. Glaubst du, dass Men-
schen durch deine Idee neue Aus-
drucksformen entwickeln, die ihnen
sonst verwehrt bleiben? Mit anderen
S&otek64 12
Worten: Steckt dahinter ein ernst ge-
meinter emazipatorischer Anspruch,
eine Kritik am Bildungskanon, oder
ist das eher als Scherz zu verstehen?
Wolfgang: Die „Nachwuchsschu-
lung" ist uns durchaus ein Anliegen,
nicht urn „neue Stars" zu erfinden,
eher um Menschen mit der Musik der
Jetztzeit zu kontaminieren, da ein
aktives Erleben mit einfachen Pro-
duktionsmoglichkeiten da eventuell
was weiterentwickelt (z.B. das Gehirn
und vielleicht wahlen dann weniger
FPOVP...).
Lotek64: Wie erklarst du dir die
spurbare Begeisterung fur 8bit-Com-
puter in einem Umfeld, das uber den
Kreis rettungsloser Computerfreaks
weit hinausgeht?
Wolfgang: Ein Grund konnte die
„Begrenztheit" sein, die den Reiz
schafft, die Grenzen auszuloten. Wir
sind da ja eher im Soundbereich be-
geistert...
Lotek64: Benutzt du den Gameboy
auch zum Spielen?
Wolfgang: Ich spiele selbst keine
Spiele, nur Nanoloop. Mein erstesTeil
war ein Atari 1 224 ST, mit dem ich
eher Graphik und Animationen ge-
macht habe (auf „Art Director" und
„Film Director").
Lotek64: Danke fur das Interview!
Interview: Georg Fuchs
Der gameboy music club,
gegrundet 2002
MITGLIEDER
Alex Felch — Barbara Rudiger -
Clara Berger - Claudia Haider -
Hans Groisz - Hans Holler -
Herbert Weixelbaum - Irene
Grabherr - Wolfgang Kopper -
Katarina Matic - Manuela
Banoza - Markus Schrodt -
Meike Randow - Michael
Suszynski - Michael Tucek - Rene
Muhlberger - Schaua - Shaku
Shonen - Shaoyan He - Steve aus
L.A. - Werner Moebius
U-16
Florentina Nohrig - Raffaela
Nohrig - Maria Grabherr
» www.hauptstadt.at -
einfach den Gameboy anklicken!
Musik mit dem Gameboy
Der Gameboy und seine Soundchips (vier Kanale):
2 Rechteckgeneratoren (pulse wave), einer davon mit
hardware sweep-Funktion fur die Effekte
l 'software synth' Wavekanal (4bit DAC), kann mit einem buffer von
64 4bit-Samples gefullt werden
l pseudo random noise generator (LFSR)
Die CPU ist Z80-kompatibel. Taktfrequenz:
~4MHz bei Gameboy Classic
~8MHz bei Gameboy Color und Gameboy Pocket
Alle Gameboys sind intern memorymapped. Der grofie, graue Classic
benotigt 6V, der Color/Pocket benotigt 3V.
Soundqualitdt und Eigenschaften
GB Classic *==^ GB Color/Pocket
Hdher getakteter Prozessor.
Reflektives Farbdisplay,
dadurch besserer Kontrast.
gameboy music club -
+ Durch die hohere Voltzahl
ergibt sich ein hoherer Rausch-
abstand, aufierdem hat der
Classic einen merkbar starke-
rer Bassdruck und wdrmeren
Klang.
+ MehrStil.
- Durch den langsamen Prozes-
sor wird die Rechenkapazitdt
bei komplexen Tracks sehr
knapp, was manchmal zu Ab-
sturzen fuhrt.
- Schlechtes Display: schlechter
Kontrast, Spiegelung durch
Sichtlinse.
^F ©
Viele Storgerausche und kaum
Bassdruck (in Relation zum
GB Classic).
Es gibt allerdings eine 'Pro-
sound'-Modifikation (http://
www.littlesounddj.com/awki-
awki/index.cgi/ProSound),
durch die man einen Grofiteil
der Storungen beseitigen
kann. Der Sound wird dadurch
deutlich hdrter.
GB Advance
Fur den Gameboy Advance gibt es noch nichts,
Nanoloop soil angeblich bald in der V2 fur den
GBA kommen. Michi Tucek, Mitglied des game-
boy music club, arbeitet derzeit an einem sehr
leistungfdhigen MIDI-kompatiblen Programm.
Der gameboy music club arbeitet derzeit
mit zwei Programmen:
Nanoloop: 16-Step-Sequencer, einfache Bedie-
nung, dafur nicht sehr leistungsfdhig. Beide
Pulse-Kandle sind zu einem zusammengefasst.
» www.nanoloop.de
Little Sound DJ: ziemlich leistungsfdhiger Tra-
cker, die professionellere Variante. »
www.littlesounddj.com
rhiz — bar modern/Wien
(monatlich)
Inntone Festival -Jazz am
Bauernhof/Oberdsterreich
Generator # 6 - Austrian Music
Reflected im Konzerthaus/Wien
Selfware-Festival in Graz
Im Rahmen der Ausstellung 'Sera-
ta Futurista' im BACA Kunst-
forum/Wien
Moving Patterns-Festival im
rhiz - bar modern/Wien
Soho in Ottakring im Etap und
im Kinderfreibad Ottak-
ring/Wien
Hinterzimmer Europa/Wien
Revolver Club im EchoChamber
Hamburg/Deutschland
Festival Moving Patterns
im Open Air New York/USA
Ausstellungserdffnung und Installa-
tion ,Klingende Zahlen' im
Zoom-Kindermuseum/Wien
„Raum Vier auf Station:
Bordsynthese", Schneiders
Buro/Berlin
» http://www.mfberlin.de
Weitere Projekte
micro-music-
Schulung Ottakring -
von Frauen fur
Neueinsteigerinnen
Ein Sonderprojekt des gbmc ist eine
Workshopserie von 3 Einheiten in Ot-
takring. Dabei werden die Mitspieler-
innen des gbmc elektronikinteressier-
te Musikeinsteigerinnen auf MFB-Ge-
rdten einschulen. Dieses Projekt wird
von der GR Nurten Yilmaz unterstutzt
und Ende November beginnen. Aus
diesem Projekt werden einige Musi-
kerkonstellationen unter dem Titel
„gbmc plays MFB" hervorgehen.
Fur 2004 sind ein micro-
music-Festival und eine
Europatournee geplant.
v -
DEZEMBER2003
SCotek64 13
Hot Gamebay Music
Wer den gameboy music club einmal live gehort
hat, weifi, dass die Musik, die die Wiener Musiker-
Innen mit ihren Handhelds erzeugen, uberraschend
aufregend und druckvoll ist. Kaum zu glauben,
was klanglich in den kleinen 8-Bittern steckt. Das
verdienstvolle Wiener Label Plag Dich Nicht hat
das Notwendige mit dem Angenehmen verbunden
und die erste CD des Konsolenorchesters mit dem
Titel „hot gameboy music" verdffentlicht, und zwar
im fetischistischen „Rubberpack".
Die 17 Tracks (den Intro-Ping nicht mitgerechnet)
sind teils improvisiert, teils komponiert und loten
in ihrer Gesamtheit wohl einigermafien das Spek-
trum des auf dem Gameboy Horbaren und Machba-
ren aus. Auf billige House- und Kindergartentech-
nokompositionen wurde zugunsten raffinierter
Soundbasteleien gdnzlich verzichtet.
Die Reise beginnt mit Jevel 1 " sehr verspielt, der
charakteristische Klang der Samples erinnert stark
an die Schmeichelstimme eines Elvin Atombender.
„my sound is little, my day is gee", der ndchste
Track, spielt mit SID-ahnlichen Kldngen, wdhrend
sich das sehr gelungene „5+5" rhythmisch auf
ungewohntem Terrain bewegt.
Die CD kann bei plagdichnicht@sil.at bestellt
werden.
I nf ormationen: plagdichnicht.sil.at
Anspieltipps: „safari" (Track 5)
von Irene Grabherr, „choral" (Track
1 7) von Herbert Weixelbaum.
Am 31 . Oktober feierte der gameboy music club
im Wiener Rhiz den ersten Geburtstag. Einer
„rituellen Einfuhrung in die Programme nano-
loop und little sound dj" mit dem Stargast Oliver
Wittchow (nanoloop, HH) folgte ein Konzert, mit
dem eine hoffentlich ebenso fruchtbare zweite
Saison eingeleitet wurde.
musikkreis ms 20
Ein weiteres Projekt, bei dem Wolfgang Kopper sei-
ne Finger im Spiel hat, ist der „musikkreis ms 20".
Hinter diesem Kurzel verbirgt sich ein vor vielen
SMD
rTKJhhneismsifO
UIIE
Jahren sehr populdrer Analogsequencer der Firma
KORG. Die Tone erzeugte dabei beispielsweise ein
Synthesizer der MS-Serie (MSI 0, MS20 oder MS50).
Die CD „SQ-1 0" enthdlt eine „Poppseite", vier fun-
kige, vocoderveredelte Tracks des dsterreichischen
Komponisten Chrono Popp, sowie funf „SQ-1 Ses-
sionen", fur die neben Wolfgang Kopper Hans Hol-
ler verantwortlich ist. Letztere sind wesentlich mi-
nimalistischer angelegt und spielen mit dem Retro-
sound des alten Synthesizers. Von Filtereffekten-
wird in den meisten Stucken exzessiv Gebrauch
gemacht, ansonsten wird die Monotonie zelebriert
wie sonst seit den Zeiten von Laurent Gamier und
der Pariser House-Szene vor einem Jahrzehnt nicht
mehr. Fur 2004 ist eine weitere CD geplant, even-
tuell werden dort Coverversionen zu hdren sein.
Die CD ist erhaltlich bei plagdichnicht.sil. at
Add N To OO
Ausschlaggebend fur die Grundung von
Add N To (X) war ein ausrangierter MS20-
Synthesizer, den Barry Smith 1 994 in einer
Mulltonne gefunden hatte. Zusammen mit Ann
Shenton und Steve Claydon versucht er, sich
mit Edgar Varese, Kraftwerk und Grandmaster
Flash in eine lange Traditionslinie elektroni-
scher Innovation zu stellen. Die Londoner Band
reduziert die Musik auf Intensitdt, fuhrt sie
auf ihre einfachste Form zuruck. Dass Add N
To (X) dazu hauptsdchlich uralte Maschinen
benutzen, wollen sie nicht als Fetischismus
missverstanden wissen - alte Synthesizer sind
einfach billiger. Dennoch ist der Gruppe
zumindest der Versuch, aus ihrer Arbeitsweise
einen Kult zu machen, nicht ganz abzuspre-
chen. So trdgt ihr Album Avant Hard r (Mute/
EMI, 1999) die Aufschrift „A new heart for
analogue", die Frisur Barrys erinnert an Alan
Vega in seinen besten Tagen. Das trashige
Instrumentarium, etwa Anns „Cockroach" oder
selbstgebaute Synthesizer-Gitarren, runden
diesen Eindruck noch ab. Dennoch hat die
Musik von Add N To (X) nichts mit (selbstge-
rechtem) Retrocomputing zu tun, sondern re-
flektiert eine eigenwillige Auseinanderset-
zung mit dem Thema Technologie. So ist auf
einem Cover etwa eine Szene abgebildet, in
der Ann mit der Hilfe der beiden mdnnlichen
Bandmitglieder per Kaiserschnitt einen Moog
zur Welt bringt.
Add N To (X) wollen mit solchen Mitteln darauf
hinweisen, dass trotz der auch im Alltag zu-
nehmenden Bedeutung von Maschinen Dinge
existieren, die sie von Menschen unterschei-
den. Obwohl Add N To (X) dazu neigen, ihren
Instrumenten menschliche Eigenschaften zu-
zuschreiben, lehnen sie die Idee einer mensch-
lichen Maschine ab. „Es ist ein Kampf zwi-
schen den Maschinen und uns", so Barry. „Wir
glauben, dass sie extrem intelligent sind und
nur gelangweilt herumsitzen, bis wir endlich
rausfinden, wie sie funktionieren." „Und wenn
sie nicht mogen, was wir ihnen antun", fugt
Ann Shenton hinzu, „verpassen sie uns einen
elektrischen Schlag. Sie beifien die Hand, die
den Stecker in die Steckdose steckt."
Georg Fuchs/Andreas R. Peter neit
S&otek64 14
The Sound of Graz
lm Juli 2003 loteten drei Grazer Bands die nationalen Grenzen des Low- und Hightech aus und bespielten mit ihren elektroni-
schen Sounds die Berge Bosnien-Herzegowinas. Text/Fotos: e_mu
Entstanden ist die Idee am Tag der
Eroffnung des Grazer Kulturhaupt-
stadtjahres. Slobodan, Schlagzeuger
der bekannten bosnischen Band Ja-
koboo Sa Negrass und Kompositions-
student in Graz: „lch hab dort Versaj-
term das erste Mai gehort, Duo Ade
hab ich schon frtiher gekannt. Da hab
ich mir gedacht: Kommts nach Bosni-
en, spielts ein Konzert und wir haben
viel Spafi!"
Was fur Dezember und Februar ge-
plant war, nahm dann schlussendlich
im Juli Formen an. Die vier geplan-
ten Konzerte verringerten sich noch
kurz vor der Abreise auf zwei: Die
Gigs in Banja Luka und Tuzla liefien
sich dann doch nicht organisieren,
ubrig bleiben Travnik und Mostar.
Was die Grazer und mittlerweile auch
Munchner Musiker doch nicht davon
abhielt, im Juli einen kleinen Auto-
konvoi nach Bosnien-Herzegowina zu
starten. Gottfried vom Duo Ade: „Man
wurde sowieso uberall spielen. Vor
a Hem der ehemalige Ostblock inter-
essiert mich irrsinnig. Banja Luka
hab ich auch als etwasganz Besonde-
res im Kopf abgespeichert. Auch das
schlechte Gewissen, als quasi Nach-
bar noch nie in Bosnien gewesen zu
sein, spielt mit eine Rolle. " Peter
von Versajterm: „Die Osterreicher
fahren ohne Probleme nach Sloweni-
en oder Ungarn zum Essen und nach
Kroatien ans Meer. Aber niemand
kommt auf die Idee nach Bosnien zu
fahren. A He haben eine Klischeevor-
stellung von dies em unglaublich scho-
nen Land, ohne herauszufinden, was
dajetzt dran ist. "
Slobodan, auch Organisator der Tour-
nee: „Die alternative Musikszene in
Bosnien istmomentan auch sehrgut.
Ich glaube besser als vor dem Krieg.
Viel Punk, Hardcore und Bands, die
mit anderen Musikstilen experimen-
tieren. Aber das Publikum hier ist sehr
besonders. Die akzeptieren nichts, das
aus Bosnien kommt. EherSachen aus
Serbien oder Kroatien. Trotzdem be-
kommst du leichter bosnische Bands
ins Ausland, als auslandische Bands
nach Bosnien. Es gibt nur f On f oder
sechs alternative Organisationen, die
solche Konzerte organisieren. Das
sindalles non-governmental- und non-
pro fit- Organisationen. Die haben
eben auch kein Geld. "
Und das Publikum schenkte den Bands
die ganze kurze Tournee hinweg auch
nichts. Gerald von Kabelton: „ln Trav-
nik ist mir auf gef alien, dass die Leute
schon sehr fru'h angefangen haben
zu tanzen. Sehr spontan. Einige ha-
ben auch gle ich wieder auf gehort. Da
war die Hemmschwelle relativ gering.
Vielleicht auch, weiles kein rein elek-
tronischer Club war, wo du schon weifit,
was aufdich zukommt. " Die schein-
bar fehlende Erwartungshaltung war
auch fur Versajterm ein Thema. Ha-
rold: „Wenn duin Grazspielst, bistdu
in der und der Location unddu weifft,
we/che Leute dort hinkommen und was
sich die erwarten. Und mit dem kannst
du spielen, in dem du das erfullst oder
oben nicht. Dort war das schwierig,
weil es nicht klar war, wie die Leute
reagieren." Und Gottfried von Duo
Ade: „Du fragst dich schon einmal, was
du dort eigentlich wills t. Und da hab
ich mir schon kurz gedacht, eigent-
lich sol/ten die andere Probleme ha-
ben, als sich auch noch von Duo Ade
verarschen zu lassen. Ich hab echt —
was ich sonst nie hab — eine gewisse
Verantwortung gespurt. Ich wo I It das
echtmachen, wobei es mir sonst eher
sogeht, dass ich mir denk, die so lien
schon schimpfen. "
Fur Slobodan hatte das Ganze noch
eine andere Komponente: „lch war ein
bisserl worried. Bosnien ist sehr pri-
mitiv, das muss man so sagen. Wenn
die Bosnier sehen, dass jemand auf
einem Laptop spielt, ist das neu fur
sie. Sie war en nicht so interessiert,
wie dasklingt, sondern wie das Gan-
ze funktioniert. Mit der elektroni-
schen Musik ist es wie mit der klassi-
schen. Es gibt kein 20. Jahrhundert. "
Gerald von Kabelton: „Trotzdem war
da eine groBe Akzeptanz. Ich hab
schon das Gefuhl gehabt, begeistert
war niemand, aber sie schatzen schon,
was wirmachen. Es hat einen Wert. "
(e_mu)
Versajterm (A/D)
Peter Plessas und Harald Wiltsche
Improvisation, Looping von
Computer und Gitarre.
Duo Ade (A)
Gottfried Krinzer und
Christoph Uhlmann
Improvisation, viele In- und Outputs,
von Casio Keybord, Gitarre, Sampler,
selbstgebasteltem Piezzo-Hochtoner,
Korg-Effektgerat und was ihnen sonst
zwischen die Finger kommt.
Kabelton (D)
Gerald Schauder
Kombiniert ungewohnliche Sounds
und Rhythmen zu Soundscapes, ver-
bindet „Tanzbarkeit" mit Soundexpe-
rimenten.
e_mu (A)
Dokumentatorin und Cevapcici-
Beauftragte. Macht Musik zu Film, in
Bosnien mit Super 8 und Canon, Wort
zu Text, im Internet bei diestandard.at
und Gesellschaft zu Kunst, im Itnc.
DEZEMBER2003
2&otek64 15
a nice pair
Anfang 2001 veroffentlichten Enduro/L'Age d'Or die CDs „lnput 64" und „0utput 64" und
losten damit eine Lawine von unterschiedlichsten Reaktionen aus, da SID-Musik erstmals in
einem breiteren Kontext, als die C64-Szene es ist, massentauglich einem Publikum vorge-
stellt wurde, das teilweise noch nie mit SID-Tunes in Beruhrung gekommen war.
Einerseits ist Input 64 eine sehr mutige Verdffent-
lichung, da sie sich auf „unverfdlschte" SID-Tunes
in Mono (beide Kandle sind identisch) beschrankt,
die nicht erst mit Bdssen und Effekten aufgeblasen
wurden. Hier ging man sogar weiter als bei der
legenddren „Langspieldiskette" des 64'er-Magazins
vor funfzehn Jahren, der eine Audiokassette bei-
lag, auf der die Stucke in Pseudo-Stereo (auf bei-
den Kandlen das selbe, aber zeitlich leicht versetzt,
urn einen rdumlichen Klang zu erreichen) wieder-
gegeben wurden.
Andererseits ging Enduro keine grofien Risiken
ein und setzte bei alien 1 9 Tracks auf die bekann-
ten Superstars der SID-Programmierung: Rob Hub-
bard, Martin Galway, Jeroen Tel, Chris Hulsbeck
und Ben Daglish. Dazu noch - quasi als Aufiensei-
ter - die Bubble Bobble-Melodie von Peter Clarke
und das Boulder Dash-Thema von Peter Liepa. Mar-
tin Galways „Arkanoid", meiner Meinung nach der
beste SID-Titel aller Zeiten, ist ebenso vertreten wie
die Turbo Outrun-Titlemusik und Hubbards wun-
dervolles „0ne Man and His Droid". Die Auswahl
der Tracks kann als einigermafien reprdsentativ
fur das C64-Musikschaffen wdhrend der 80er Jah-
re betrachtet werden. Spdtere Entwicklungen und
die aktuelle SID-Szene wurden leider vdllig igno-
riert, was vermutlich mit der angepeilten Zielgrup-
pe der Ex-C64-Besitzer mit Hang zur Nostalgie zu-
sammenhdngt. Immerhin trdgt die CD den Unterti-
tel „A Collection of Commodore 64 Game Music 1 984-
1 989", Etikettenschwindel wird also nicht betrie-
ben.
Schdn die Aufmachung des Begleitheftes: Die gut
recherchierte Geschichte des C64 und des SID, um-
rahmt von Kurzbiografien der vertretenen Musi-
ker, wird durch zahlreiche lllustrationen des geni-
alen Pixelkustlers Norbert „Mister Ministeck" Bay-
er (www.norbertbayer.de) aufgewertet.
Output 64 ist kein Gegenentwurf zu Input 64,
sondern dessen Ergdnzung. Die CD bietet 1 5 zeit-
genossische Remixes bekannter C64-Melodien,
wobei die musikalische Bandbreite wesentlich gro-
wer ist als bei den sattsam bekannten Remix-Versi-
onen auf http://remix.kwed.org, obwohl dort selbst-
verstdndlich herausragende Kunstler zu finden sind.
Auf ein schdnes Booklet wie bei Input 64 wurde
leider verzichtet, hier beschrdnkte man sich auf
die Auflistung der Musikerlnnen und der bearbei-
teten SID-Tunes. Den Beginn macht Steve Clay-
don von Add N to (X) mit einem Arkanoid-Remix,
der nahe am Original bleibt. Die Plundersonics
nehmen sich Rob Hubbards Mega Apocalypse vor,
uberlagern den Track mit einer (menschlichen)
Stimme und machen aus der Vorlage einen dufierst
tanzbaren Song. Ebenso gefdllig die hiibschen Or-
gelsounds bei Kissogram mit der Alloy Run-\he-
lodie, die sich auch die Op:l Bastards - sehr
duster - vornehmen. Die Gebr. Teichmann
verharren in der eingespielten SID-Remix-Traditi-
on und unterlegen das Mega Apocalypse einfach
mit deftigem Bass und Computerdrums. Sehr origi-
nell hingegen Ron & his 1541 mit einer ge-
wagten Bubble &?A6/<?- Interpretation, bei der die
Melodie von einer elektronisch verfremdeten Stim-
me gesungen wird. Big Chief Electric und die
Computer jockeys holen viel aus Turbo Outrun
heraus, erstere mit dem Mittel der Verlangsamung,
zweitere mit einem kuscheligen Dub-Remix. Lo-
pazz und Mina kdnnen hingegen mit Bubble Bobb-
le- und Ar/cano/d-Rock nicht uberzeugen. Trotz ein-
ger Schwdchen bleiben eine Menge herausragen-
der Tracks uber, an denen sich zukunftige SID-
Remixer messen lassen mussen.
Tipp: Bei www.ladoshop.de jetzt fur je 1 Euro zu
haben. Gutes Geschenk fur C64-Freaks, die sonst
schon alles haben... gf
■ 9 4 ■ 4
Bhitpeoples
Die 8bitpeoples sind ein 1 999 gegriin-
detes Kollektiv junger Kunstler, denen
ein Faible fur klassische Videospiele ge-
mein ist, das sich auch in ihrer Musik
niederschlagt. Marktwirtschaft, Musik-
industrie und ^digital rights manage-
ment 77 werden dabei auf besonders
freundliche Weise untergraben: Die
meisten der rund 25 Mini-CDs und CDs,
darunter alle hier besprochenen, kon-
nen kostenlos heruntergeladen, kopiert
und gebrannt werden.
Die Homepage der 8bitpeoples, deren Hauptquar-
tier sich in der Techno-Urheimat befindet, ist ein
Miniaturschlaraffenland fur Elektronikfans.
Mit pulsierenden NES-Sounds zeigt Rugar mit
dem Album My Girl, the Princess, was man alles
aus alten Spielesoundtracks machen kann.
Einen vdllig anderen Zugang wdhlt Mesu
Kasumai, der auf der aktuellen Mini-CD 3
Channel Metropolitan sehr gefdlligen Elektro-
pop produziert. Mit dem Album My Fiero (2002)
ubertrifft er durch 16 eigenwillige und
durchwegs geniale Coverversionen von Hits der
70er und 80er so manchen prominenten Remix-
Superstar.
Experimentierfreudig geben sich Nullsleep,
hauptsdchlich eine Gameboy-Band. Besonders
hdrenswert ist der funfzehnminutige Depeche
Mode-Megamix (2001). Aufierst puristische
Rephlex-old school in der Tradition des fruhen
Richard D. James bieten Tangible auf Home-
werks. Commie64, eine weitere 8bitpeoples-
Band, vermdgen zwar nicht wirklich zu begeis-
tern, die C64-inspirierten Melodien machen sie
aber trotz des dunnen 80er-Synthiesounds inte-
ressant. Twilight Electric sind leider nur mit
vier Tracks vertreten, diese wecken aber grofie
Erwartungen.
Mit drei CDs ist Yuppster in der Downloadsek-
tion vertreten, ein ebenfalls unuberhdrbar am
fruhen Aphex Twin-Klang orientierter Musiker,
der von Elektropunk bis Ambient-Geflubbere al-
les beherrscht.
Mit Sabastian Boaz hat das Label auch so
etwas wie einen Star. Die vier CDs des jungen
Supertalents, der sich offen zu Rick Astley be-
kennt, sollten auf keiner Festplatte fehlen.
S&otek64 16
Das Jyvaskyla SID-Massaker
Interuieiu mit dem finnischen SID-Uirtuosen Tero [oho Deetsoy]
Tero ist 27 und stammt aus dem finnischen Jyvaskyla. Tagsuber
arbeitet er als Programmierer, doch nach Einbruch der Dunkel-
heit verwandelt er sich in einen gefurchteten Retrocomputer-
Musiker.
Lotek64: Du hattest schon lange vor
deiner Musikerkarriere einen C64.
Welche Erinnerungen aus dieser Zeit
hast du an dieses Gerdt?
Tero: Ich habe damit gespielt! Dann
habe ich Hubbard-Musik aus den
Synth-Sample-Collections auf Kasset-
te aufgenommen, indem ich den Fern-
seher auf voile Lautstdrke gedreht
und daneben Recorder platziert
habe... Mein schlimmstes Erlebnis
war, als ich mir von einem Freund
das Spiel Ghostbusters ausgeborgt
habe, um eine ILLEGALE RAUBKOPIE
anzufertigen, aber beim dauernden
Diskettenwechsel beim Kopieren habe
ich irgendwann die falsche Diskette
eingelegt und damit die Originaldis-
kette unbrauchbar gemacht. Oh nein!
Lotek64: Du hast dich dann von dei-
nem C64 getrennt. Wieso?
Tero: Meine Eltern haben mich ge-
zwungen, ihn zu verkaufen, als ich
auf einen Amiga 500 umsteigen woll-
te. Auf dem Amiga habe ich dann erst
begonnen, mit Tracker-Software und
DPaint herumzuexperimentieren. So
bin ich zur Demo-Scene gestofien.
Lotek64: Trotzdem hast du dir spti-
ter wieder einen Commodore 64 be-
sorgt. Was hat dich dazu bewogen,
SID-Musiker zu werden?
Tero: Ich habe mich nie ganz vom
C64 getrennt und wusste auch uber
die Demo-Scene-Aktivitdten auf die-
ser Plattform Bescheid. Also habe ich
mir, sobald die Gerdte billig genug
waren, einen besorgt. Mitte der 90er
Jahre wurden ja viele davon von Schu-
len und Firmen fast verschenkt. De-
fekte Gerdte, bei denen nur ein RAM-
Baustein oder ein CIA defekt war, be-
kam man oft gratis. Damals hatte der
C64 eben noch nicht den „Retro-Sta-
tus", den er heute besitzt.
Meine erste C64-Tune komponierte
ich fur die Assembly 1994. Danach
wurde ich von der Gruppe Panic, die
in meiner Umgebung aktiv war, ge-
beten, Musik fur ihre Demos zu ma-
chen.
Lotek64: Welche Musik hast du
damals gehort?
Tero: Amiga-MODs. Ich betrieb zwi-
schen 1 993 und 1 996 - vor dem In-
ternet-Boom - ein BBS, das sich die-
ser Musik widmete. Daneben horte
ich auch U96, Prodigy, Hardfloor,
Plastikman, Enigma, Deep Forest,
Banco de Gaia, Chemical Brothers,
Sven Vdth, Moby, Orb, Future Sound
of London etc. etc. Aufierdem lief bei
mir stdndig das Radio. Heute habe ich
nie Zeit zum Musik Hdren, keine Ah-
nung, warum.
Lotek64: Wann bist du zum ersten
Mai dffentlich aufgetreten? Wie wa-
ren die Reaktionen?
Ein Game Boy Advance ergdnzt das vom Commodore 64 dominierte Klanguniversum.
FokKeinhardBraun
Tero: Damals gab es bereits die (noch
immer existierende) Techno-Demo-
group Jormas. Wir haben angefan-
gen, bei Raves live mit Amigas und
Synthies aufzutreten - das war lan-
ge vor meiner „C64-Solokarriere".
Manchmal benutzten wir einen C64
als Audiofilter (Ida Sd419 : sta
Sd41 6), das fanden die Leute immer
sehr cool. Wegen der Namensgleich-
heit mit einer finnischen Rockband
der 60er Jahre, von der wir noch nie
gehort hatten, benutzten wir ab 1 996
die Abkurzung „.jRM // .
Ich weifi nicht mehr sicher, welcher
mein erster Auftritt war. 1 998 begann
ich bei verschiedenen Gelegenheiten,
z.B. der Abduction-Party in Oulu, den
C64 auf grofien Boxen abzuspielen,
einfach, um den Klang zu geniefien.
Vielleicht haben die meisten Leute das
gar nicht wahrgenommen. Beim
Zoo'98 in Tampere bin ich dann „of-
fiziell" aufgetreten, ebenso bei „Leet
radio", einem Web-Sender. So fing es
an. 2000 hatte ich bereits so viele
Auftritte, dass ich mir anstelle mei-
nes Pseudonyms „Deetsay" einen
Kunstlernamen zulegen musste, da
„da draufien" sehr viele DJs
unterwegs waren. Ich entschied mich
fur Tero, meinen richtigen Namen.
Es gab Auftritte bei der Alternative
Party in Helsinki, beim Kaaos Rave
im Rahmen des Jyvaskyla Arts Festi-
val, daruber hinaus bei alien mogli-
chen Partys und sonstigen Anldssen.
Das Publikum hat die Musik immer
uberraschend gut aufgenommen.
DEZEMBER 2003
S&otek64 1 7
Lotek64: Unter deinem alten Na-
men Deetsay bist du auch in der „High
Voltage SID Collection" (HVSC) ver-
treten. Die Tunes klingen vollig
anders als jene, die du bei deinen
Live-Auftritten verwendest.
Tero: Ich habe nie ein Stuck direkt
an die HVSC-Leute geschickt. Ich hat-
te fruher ein paar SIDs auf meiner
Homepage, aber die in der HVSC ver-
tretenen Tunes stammen hauptsach-
lich aus Party-Compos. In dlteren Ver-
sionen waren auch irrtumlicherweise
einige Tunes von Agemixer in mei-
nem Folder, das wurde aber
mittlerweile behoben.
Die Tunes, die ich live spiele, haben
teilweise gar keine richtige Struktur.
Es sind nur Loops, die ich im Demo
Music Creator (\)U£) live manipulie-
re. Es ware sinnlos, sie als SID zu
veroffentlichen, weil sich der Sound
nicht dndern wurde, sondern ein simp-
ler Loop bliebe.
Lotek64: Welche Software verwen-
dest du sonst noch?
Tero: Ich arbeite mit dem Demo Mu-
sic Creator 5. An dieses Programm bin
ich de facto „gefesselt", weil ich alle
alten „ H its" in diesem Format erstellt
habe, so erspare ich mir bei Live-Auf-
tritten den Wechsel der Software wdh-
rend des Konzerts. Naturlich gibt es
mittlerweile bessere Tracker.
Sollte ich einmal die Software wech-
seln, dann wurde ich selbst ein Pro-
gramm schreiben. Ich habe schon ei-
nige Versuche unternommen, war
aber nie geduldig genug, die Pro-
gramme bis in ein Stadium zu brin-
gen, in dem sie verwendbar gewesen
wdren. Ich bastle aber stdndig an neu-
en Losungen herum... Beim Pro-
grammieren gehe ich nicht allzu pu-
ristisch vor. Zur Anwendung kommen
ein Cross-Assembler und ein C2N232
Kassetteninterface(!)-Emulator von
Marko Mdkeld. Letzterer kann das
langsame Kassetten-Protokoll von
Commodore emulieren, aber auch -
kaum zu glauben - mit extrem ho-
lier Geschwindigkeit Daten vom PC
in den Speicher des C64 schaufeln.
(http://www.funet.fi/pub/cbm/
crossplatform/transfer/C2N232/
C2N232.html)
Lotek64: Welches Equipment verwen-
dest du bei deinen Live-Auftritten?
Tero: Als ich diesen Sommer ein paar
Konzerte im Ausland gab, war die
Auswahl der Ausrustung wirklich eine
Qual. Ich wollte unbedingt alles in
einer kleinen Tasche unterbringen,
die im Flugzeug als Handgebdck
durchgehen sollte. Ich ware beinahe
erfolgreich gewesen, allerdings wur-
de ich beim Ruckflug aus Osterreich
gezwungen, die Tasche in den Fracht-
raum transportieren zu lassen. Zu
meiner Uberraschung hat der Com-
puter aber uberlebt.
Ich habe zwar ein IDE64-lnterface,
wollte aber unterwegs zur Schonung
der Gerdte mit einer 1 541 statt einer
Festplatte arbeiten. Die 1541 stellte
sich aber als zu schwer heraus, was
auch fur meinen C128D mit einge-
bauter Festplatte gilt. Die Losung war
schliefilich ein 1581-Klon namens
DCN-2692 (http://www.iki.fi/mkl/
dcn2692/) von Mika Leinonen. Die-
se Platine verbindet eine Standard-
PC-Floppy mit dem seriellen Bus des
C64. Ich habe das alles in einem 1 541 -
ll-Gehduse untergebracht, wodurch
die Konstruktion einer 1581 dhnelt
und sehr leicht ist.
Lotek64: Du hast auch einen Game
Boy Advance eingesetzt. Was hat es
damit auf sich?
Tero: „Normalerweise" wurde ein
C64, ein Fernseher, ein Diskettenlauf-
werk und ein Retro-Replay als Dis-
ketten-Beschleuniger ausreichen, ich
hatte auf der Tournee aber einen GBA
dabei, der an einen Boss SYB-3 ange-
schlossen war. Dieses Gerdt erzeugt
einen Effekt, der mit einem Wah-Wah-
Pedal vergleichbar ist. Am Gameboy
kam Aleksi Eebens Carillon Player
zum Einsatz, damit kann man Pat-
tern in Echtzeit verdndern - nicht
mehr und nicht weniger. Aufierdem
verwende ich den MOD-Player, der
im Pogo-Shell-Menu integriert ist.
Damit kann ich meine alten vierstim-
migen Amiga-MODs wiedergeben.
Der Gameboy war auch als „Versiche-
rung" gedacht, falls der C64
unterwegs kaputtgeht. Ich habe dann
beim Konzert in Graz stdndig zwi-
schen dem Gameboy und dem C64 ge-
wechselt: Vier Songs kamen vom Ca-
rillon Player, danach einige Amiga-
MODs. Ich experimentiere gerne mit
diesen Gerdten, auch wenn ich dabei
manche „SID-Puristen" abschrecke.
Lotek64: Zuruck zu deiner C64-Ver-
gangenheit: Die skandinavische Sze-
ne war immer sehr grofi und bedeu-
tend, und sie ist es noch heute. War-
urn spielte der Commodore 64 eine
solch herausragende Rolle?
Tero: Ich kann keinen Vergleich mit
anderen Ldndern anstellen. Ich den-
ke aber, dass der Amiga nie die Rolle
einnehmen konnte, die der C64 hat-
te. Vielleicht liegt es daran, dass der
Amiga mehr Konkurrenz hatte. Einer
Statistik zufolge wurden in Finnland
Der Mann aus Europas SID-Hauptstadt 2003: Tero.
im Dezember 1984 45.000 C64 ab-
gesetzt, und noch 1 989 waren es uber
30.000. Die ersten Szene-Meetings
wurden 1988 abgehalten, an ihnen
nahmen mehrere Dutzend Leute teil.
Mein erstes Treffen dieser Art war die
Assembly 1992, die uber 100 Besu-
cher zdhlte, hauptsdchlich Amiga-Sce-
ner. Spdtestens 1 995 hatte sich die
Assembly aber in ein abschreckendes
Quake-Fest verwandelt. Die Amiga-
Freaks hielten sich davon fern und
unterhielten sich lieber aufierhalb der
Spielholle. Heute ist die Assembly
wieder viel netter geworden. Es gibt
eine „Oldschool-Sektion" mit verbil-
ligtem Eintritt, dort trifft man auf
eine Menge Amigas. . . und Ataris.
Lotek64: Gibt es auch noch eine
C64-Szene?
Tero: Auf der Assembly kann man
zwar immer wieder SID-Tunes hdren,
die Demoscene stagniert aber seit dem
Ausstieg der Byterapers. Inzwischen
gibt es aber wieder Leute wie Viznut/
PWP und Heatbeat/CNCD, die bahn-
brechende VC20-Demos programmiert
haben. Es gibt noch eine zweite Par-
ty, die ^Alternative Party", die sich
starker auf alte Computer und weni-
ger auf Spiele konzentriert, und jdhr-
lich uber 100 Besucher anzieht. Am
C64 wird es sicher immer wieder Come-
backs geben, solange funktionieren-
de Gerdte im Umlauf sind.
Lotek64: Wirst du dir einen C-l be-
sorgen? Die Spezifikationen des Mons-
ter-SID mussten eigentlich deinen
Interessen entgegen kommen. . .
Tero: Ich weifi nicht, wie ich da wi-
derstehen konnte! SuperCPU, IDE,
foto'.HeinhardBraun
alles in einem Paket. Beim Monster-
SID bin ich allerdings skeptisch. Zum
Gliick sind auf dem Board auch zwei
Legacy-SID-Sockets integriert. Ich
hoffe, dass das Gerdt bald fertig sein
wird!
Lotek64: Hast du auch SIDs aus Spie-
len remixt? Falls nein, was wurdest
du gerne remixen?
Tero: Ich habe nie einen Remix ge-
macht. Die meisten Musiker arbeiten
auf modernen Synthesizern, dabei
ware es sehr erfrischend, am C64 sel-
ber Remixes zu machen. Sollte ich je
einen Remix machen, wurde meine
Wahl am ehesten auf Chris Hulsbecks
„To Be on Top"-lntro fallen.
Lotek64: Welche C64-Komponisten
sind fur dich die bedeutendsten?
Tero: Da konnte ich eine lange Liste
nennen. Stellvertretend sage ich Gal-
way und Hubbard.
Lotek64: Danke fur das Interview!
Beim Konzert im Rahmen des Selfware-Projekts
wurde der Tracker auf Grofileinwand projiziert.
Tero bittet urn Mithilfe: Wer hat Informationen
zur Programmierung eines Roland CMU-800R?
Konkret geht es urn das Commodore-Interface,
aber auch Informationen zum Apple- oder PD-
Interface sind gefragt!
S&otek64 18
Amiga CD32
Commodores vergeblicher Rettungsversuch
1993 baumte sich der einstige Branchenriese Commodore ein
letztes Mai auf, urn mit der ersten weltweit vermarkteten 32bit-
Spielkonsole das Ruder herumzureifien. Bekanntlich ging der
Plan nicht auf, die Konsole erfreut sich bei Sammlern und Ami-
ga-Fans aber nach wie vor grofiter Beliebtheit.
1 993 war ein hartes Jahr fur Commo-
dore. Der Konzern hatte einen Ver-
lust von 356 Mio. Dollar eingefah-
ren, der Umsatz war von 911 Mio.
(1992) auf 591 Mio. zurikkgegan-
gen. Die schlechten Verkaufszahlen
bei den Amiga-Modellen machten
dabei drei Viertel des Geschdftsrikk-
ganges aus. Die Anzahl der verkauf-
ten Amigas war von einer Million im
Jahr 1992 auf 800.000 zurikkge-
gangen, wesentlich starker waren die
Einbruche bei Monitoren und ande-
rem Zubehdr. Auch bei den MS-DOS-
Computern - ein schnell wachsender
Markt - von Commodore gab es auf-
grund des starken Preisdrucks Ver-
luste, obwohl die Zahl der abgesetz-
ten Rechner angestiegen war. Auch
der C64-Markt brach nun endgultig
weg: Konnten 1992 noch 600.000
Gerdte verkauft werden, waren es
1993 weniger als 200.000. Die Re-
zession in Europa - mit 84 Prozent
der wichtigste Absatzmarkt von Com-
modore-Produkten-schien dem eins-
tigen Heimcomputergiganten den Rest
zu geben.
Eines der grofiten Probleme waren die
Scharen von Amiga-Fans, die zum
IBM-PC uberliefen. Daran waren
einerseits die mit der alten Software
teilweise inkompatiblen neuen AGA-
Amiga-Modelle schuld, andererseits
verfolgte Commodore eine vollig ver-
fehlte Marketingstrategie. Die Ara der
Heimcomputer war zu Ende gegan-
gen, den grofien Spielemarkt teilten
sich Sega mit dem Mega Drive und
Nintendo mit dem SNES, beides tech-
nisch ausgereifte 1 6bit-Konsolen mit
guten Grafik- und Soundeigenschaf-
ten. Im Bereich der Personal Compu-
ter hatten die IBM-PC-Kompatiblen das
Rennen fur sich entschieden, obwohl
auch der Macintosh noch einen ho-
hen Marktanteil hatte. Commodore,
Atari und andere Firmen spielten mit
ihren Eigenentwicklungen keine Rolle
mehr. Commodore traf Anfang 1 993
die Entscheidung, alles auf eine Kar-
te zu setzen und mit einer zu entwi-
ckelnden Spielkonsole einen letzten
Versuch zu starten, in einem Markt-
segment, in dem die Firma bisher,
sieht man vom vollig missgluckten
Versuch mit der C64-Konsole ab, kei-
ne Erfahrung hatte. Urn das Weih-
nachtsgeschdft 1 993 nicht zu verpas-
sen, wurde schon ab Mdrz krdftig die
Werbetrommel geruhrt, obwohl die
Entwicklung der Konsole erst im No-
vember 1992 begonnen hatte. Voll-
mundige Ankundigungen („die ers-
te 32bit-Konsole der Welt") sollten die
Aufmerksamkeit der Journalisten der
Computer- und Spielepresse wecken.
Abgesehen von den gewohnt eupho-
rischen Reaktionen der Amiga-Zeit-
schriften blieb der Jubel aber verhal-
Markus Henritzi besitzt eine
Selbst exotische Hardware wie
iifilen CD32-Sammlungen.
" inq-Modul fehlt nicht.
ten, an-
scheinend
traute Commo-
dore niemand
mehr einen grofien Coup
zu.
Firmenintern hduften sich die Proble-
me. Die Verdffentlichung der Konso-
le ruckte rasch ndher, es gab aber
noch kein einziges Spiel. So wurde
die vollig verrikkte Idee geboren, die
Konsole mit einem Gutschein fur ein
bald erscheinendes Spiel zu verkau-
fen, doch zum Gluck wurden die bei-
den Spiele Oscar und Diggers doch
noch rechtzeitig fertig, sie wurden der
Konsole beigelegt. Nun begann sich
auch die Presse fur die Konsole zu
interessieren, immerhin war Amiga
eine gut eingefuhrte Marke, der man
am Spielemarkt einiges zutraute. In
Grofibritannien lief sogar ein aufwdn-
diger Fernsehspot, urn den Verkauf
anzukurbeln.
Erstaunlicherweise verlief das Weih-
nachtsgeschdft sehr gut, bis Anfang
1 994 wurden in Deutschland 25.000
Gerdte abgesetzt - das CDTV wurde
also in Verkaufszahlen in einem ein-
zigen Monat eingeholt. Auch 1994
ging der Verkauf gut voran, besonders
in Grofibritannien. Inzwischen waren
auch einige Spiele auf dem Markt,
CD32-Titel verkauften sich zu dieser
Zeit besser als PC-CD-Roms! Leider war
der Erfolg nicht von longer Dauer:
Anfang 1 994 war der Bdrsenkurs der
Commodore-Aktie an der NASDAQ auf
45 US-Cent gesunken. Selbst Aktien
von Atari, ebenfalls am Rande des
Bankrotts, erzielten zu diesem Zeit-
punkt immerhin noch 4,75 USD. Als
Commodore Busi-
ness Machines USA
am 29. April den Kon-
kurs anmeldete, waren
bereits 100.000 Stuck
uber den Ladentisch gewan-
dert. Die nicht ausgelieferten Konso-
len, die fur den Verkauf in den USA
bestimmt waren, liefi die Regierung
der Philippinen, wo die Gerdte produ-
ziert wurden, beschlagnahmen. Da
die Firma ESCOM, spdtere Eigentume-
rin der Marke Amiga, kein Interesse
an einer Spielkonsole hatte, war da-
fi
^ *
1
1 J
Von diesem Messestand existieren nur funf
oder sechs Stuck. (Sammlung Markus Henritzi)
DEZEMBER 2003
S&otek64 19
mit auch schon das Ende des CD32
besiegelt. Geruchten zufolge wollte
Sinclair, Mitte der 80er mit dem Spec-
trum einer der heifiesten Konkurren-
ten des C64, die CD32-Technologie
kaufen, daraus wurde aber nichts.
Hardwareerweiterungen von Dritther-
stellern, die das CD32 zu einem „rich-
tigen Computer" machen, erschienen
noch lange Zeit nach dem Ende von
Commodore.
Die Einschaltsequenz des CD32
Gutes und Schlechtes
Technisch ist das CD32 nichts ande-
res als ein Amiga 1200 mit fehlen-
den Features (Parallelport, Uhr, PCM-
CIA etc.), einem modifizierten ROM
(CD-Player, Sprachenauswahl...)
und einem Chip mit bescheidenen 3D-
Fdhigkeiten, der nur in einem einzi-
gen Spiel verwendet wurde. Ein
schwerer Designfehler des CD32 -
abgesehen vom Gehduse — ist das un-
handliche und unprdzise Gamepad
(„Knochen"). Hier hdtte man sich ein
Beispiel an Sega und Nintendo neh-
men mussen. Gliicklicherweise ver-
offentlichten die Competition Pro-Her-
steller auch ein CD32-Pad namens
Honey Bee, das das Original in alien
Belangen schldgt. Nett gemacht ist
dafur der Audio-CD-Player.
Etwas behutsamer war Commodore bei
der CDTV-Kompatibilitdt: Beim Design
des CD32 wurde darauf geachtet,
auch CDTV-Titel lauffdhig zu machen,
was bei OS-konform programmierten
Programmen auch zutrifft. Probleme
gibt es nur bei Spielen, die direkt auf
die Hardware zugreifen oder die sich
nur uber die CDTV-Fernbedienung
steuern lassen, z.B. Wrath of the De-
mon. Wie das CDTV hat auch das CD32
einen nichtfluchtigen Speicher ein-
gebaut, nur dass Commodore dem
CD32 grofizugigerweise gleich einen
JLJ.
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fitSii .3'HQini
E~3 :~: g5R^ai=1
ganzen Kilobyte spendiert hat. Das
ist zwar fur einige Highscores aus-
reichend, manche Spiele beanspru-
chen allerdings den gesamten Spei-
cherplatz fur sich. Eine Aufrustung
ist nicht mdglich.
Ein weiteres Problem der Konsole ist
die oft mangelhafte Qualitdt der Spie-
le. Von den ca. 250 verdffentlichten
Titeln ist ein grofier Teil entweder
vdllig identisch mit der Amiga 500-
Version oder wurde einfach mit ein
paar Audiotracks aufpoliert. Bei man-
chen Spielen mag das durchgehen:
Superfrog etwa ist grafisch und spie-
lerisch so gut gemacht, dass es mit
Sega- und Nintendo-Spielen mithal-
ten konnte. Andere CD32-Verdffent-
lichungen waren aber fur einige Soft-
warehersteller blofie Geldbeschaf-
fungsaktionen, bei denen mit ural-
ten Spielen noch einmal ein paar
Scheine in die Kassa flattern sollten.
Trotzdem: Obwohl dem CD32 das ab-
solute „Killerspiel // fehlt, wie es Su-
per Mario World fur das SNES oder
Sonic fur das Mega Drive waren, bleibt
eine lange Liste von wirklich guten
Spielen, die zumindest ansatzweise
die Vorteile der CD-Technologie aus-
nutzen.
Emulation
Auf moderner PC-Hardware Idsst sich
das CD32 mittels des kostenlosen Win-
UAE emulieren. Komfortabler, aber
dafur kostenpflichtige Shareware (15
Euro), ist der bei
http://www. airsoftsof twain de
erhdltliche Emulator Akiko, der zwar
auch auf WinUAE beruht, aber mit
fur diverse Spiele voreingestellten
Konfigurationen aufwarten kann und
auch das Commodore CDTV emuliert.
IL iLi
H
' n P"fc!'i tr
p * j
P^^HB^BBmS^^B _^l
Nur mit einem schnellen PC kann die komplexe
CD32-Hardware emuliert werden.
Der integrierte Audio-CD-Player
CD32-Seiten gibt es viele, aber stell-
vertretend sei hier eine der besten
genannt: http://www.cd32-allianz.de
Technische Daten Commodore Amiqa CD32
Produktion September 1 993 bis Februar 1 994
(699 DM, spdter wurde das CD32 fur 299 DM verkauft.)
CPU
32bit-68EC020, 14.28 Mhz (keine FPU, keine MMU)
RAM 2 MB Chipram + 1 KB NVRAM (nichtfluchtiger Speicher
fur Spielstdnde)
ROM
Kickstart 3.1 + CD32-ROM (CD-Player etc.)
Video AGA-Chipset („Advanced Graphics Architecture", max.
800x600 Bildpunkte bei 256.000 Farben aus 16,8 Mio.,
max. Aufldsung 1280x400); Akiko-Chip: u.a. fur
„chunky to planar" zustdndig, eine Art 3D-Beschleuni-
gung, die aber nur von einem einzigen Spiel (Wing
Commander CD32) verwendet wurde
Audio
4-Kanal-Stereo (Paula), 16 Bit CD-Audio (44 kHz)
CD-Laufwerk Doublespeed-Laufwerk (Top-Loader), max. 330 KB/s,
(Controller nicht kompatibel zu IDE und SCSI)
CD-Formate Amiga CD32, Amiga CDTV, Audio-CD, CD+G; CD-Midi,
ISO9600, Rockridge; Video-CD (mit MPEG-Modul)
Schnittstellen 2 x Gamepad/Joystick/Maus, S-VHS-Ausgang (aufier
Frankreich), RGB-Ausgang, HF-Modulator, Stereo-Cinch,
Kopfhoreranschluss mit Lautstdrkeregler, serieller Aux-
Anschluss (z.B. CDTV-Tastatur), 182-Pin-Erweiterungs-
steckplatz (z.B. MPEG-Videomodul, CPU-Upgrade etc.)
Verkaufszahlen ca. 100.000, davon 50.000 in Grofibritannien
[DBMIordmoreeriueiterungen
Paravision SX-1 (1995)
Erweitert das CD32 urn viele Features, passt aber nicht zur Gdnze ins Gehduse,
wodurch ein hdsslicher Koloss entsteht. Extern: Parallelport, serieller Port,
Anschlusse fur Diskettenlaufwerk, PS/2-Tastatur, Amiga-RGB-Anschluss, Au-
dio-Eingang zum Mischen von Amiga-Sound und CD-Audio. Intern: Uhr, IDE-
Controller fur interne 2,5 M -HD, Anschluss fur MPEG-Modul, RAM-Slots fur bis
zu 8 MB RAM (72 Pin).
Elsat CD32 Promodule (1995)
Wird unter das CD32 gestellt und kann Floppylauf-
werk und Festplatte beherbergen. 68882 (33 MHz),
RAM: 1 x 72 Pin SIMM, bis 8 MB, interne Floppy, PC-Tastaturanschluss, Uhr,
RGB, Anschlusse fur externe Diskettenlaufwerke (Amiga DD, MS-DOS HD),
paralleler und serieller Bus.
DCE SX32 / SX32 Pro 25 / SX32 Pro 50 (1995/96)
Ahnlich dem SX-1, allerdings verschwindet es vollkommen im CD32. Dafur ist
kein Platz mehr fur das MPEG-Modul. Die Pro-Versionen enthalten zusdtzlich
einen 68030-Prozessor, auf 25 bzw. 50 Mhz getaktet.
Homebankingmodul
Hardwareerweiterung aus Nordamerika. Besteht
aus Modem mit Infrarotschnittstelle fur die da-
zugehorige Fernbedienung. Der Tastaturan-
schluss des CD32 ist ein serieller Port, ein Mo-
dem kann problemlos angeschlossen werden.
MPEG-Modul
Notig zum Abspielen von VideoCDs. Die
Steuerung erfolgt uber das Gamepad. Das
MPEG-Modul ist ein sehr begehrtes Samm-
lerobjekt, da davon - je nach Quelle — nur
zwischen 1.000 und 13.000 gebaut wor-
den sein sollen.
S&otek64 20
Amiga CD32-Spiele
Markus Henritzi, auch bekannt als Wiking-Henry, ist Lotek64-
Leserinnen und -Lesern seit dem Interview in Ausgabe #01 be-
kannt. Damals hat er uns verschwiegen, dass er ein CD32-Freak
ist, wie man ihn nur selten trifft: Fast alles, was es jemals an
Hard- und Software fur das CD32 gab, findet man in seiner
Sammlung. Was liegt also naher, als ihn urn eine Top 10 der
besten CD32-Spiele zu bitten?
— CD3E-TDP 10 [bziu. Ul: Ilihing-Henry —
Super Frog (Team 17, 1994)
Schoner Zufall: Wiking-Henry und Lord Lotek haben das
selbe Lieblingsspiel. Die CD32-Version von Super Frog ist -
abgesehen von einer winzigen Introsequenz und den kur-
zeren Ladezeiten - nit der Amiga 500-Version identisch,
aber bei diesem Spiel stimmt einfach alles. Viel besser kann
ein Jump'n'Run nlcht mehr gemacht werden.
Base Jumpers (Rasputin, 1994)
Sebr seltenes AGA-Plattformspiel, bei den man zuerst, an
vielen Sicherheitsleuten und Fallen vorbei, auf das Dach
eines Hochhauses laufen muss, urn dann mit einem Fall-
schirm hinunterzuspringen. Das originelle Spielprinzip wird
nur nocb von der Musik ubertroffen: Hier kommen Opern-
arien zum Einsatz!
ZOOM &2 (Gremlin, 1993)
Farbenprdchtiges Jump'n'Run mit einer Ninja-Fliege als
Hauptdarsteller. Sebr schone AGA-Grafik und ein mitreilien-
der Soundtrack von CD - der einzige Unterscbied zur Disket-
tenversion - machen Zool zu einem der besten CD32-Spiele.
Die hohe Geschwindigkeit erinnert an Segas Megaseller So-
nic. Der Nachfolger Zool 2 (1994) ist ebenso empfehlens-
wert.
James Pond 2 (Millenium, 1993)
James Pond 2: Robocod ist ein witzig gemachtes, buntes
Jump'n'Run mit CD-Soundtrack. Der Fisch-Agent war aucb
auf Diskette ein ganz grofier Hit.
MkrOCOSm (Psygnosis, 1994)
3D-Shooter mit fur die damalige Zeit herausragender Graiik
und durch sebr gut gemachte Filmsequenzen beinahe 500
MB Daten.
Ultimate Super Skidmarks
(Acid, 199?)
Tolles Autorennen in Vogelperspektive. Technisch keine
Meisterleistung, aber besonders im Mehrspielermodus sebr
unterhaltsam.
Pinball Illusions (Digital Illusions, 1994)
Flippersimulation in absoluter Perfektion. Durch CD-Audio,
hochaufldsende AGA-Grafiken und realistische Ballphysik
kann sich dieses Spiel mit jedem modernen PC- und Konso-
len-Flipper messen. Leider gibt es nur drei Tische, einen
weniger als bei Pinball Fantasies, das Digital Illusions
ebenfalls (Or das CD32 veroffentlicht haben.
Ein ebenfalls guter Flipper, allerdings eher fur Kinder, ist
Thomas the Tank Engine Pinball.
The Big Six (Codemasters, 1994)
Eine sehr rare Sammlung von sechs Spielen aus der beliebten
Low Budget-Serie. Seltsamerweise wurde das erste Dizzy-Spiel
(Fantasy World Dizzy) weggelassen, aber das soil dem Spiel-
spall keinen Abbruch tun. Die Grafiken (AGA) und Charak-
tere sind sehr liebevoll gezeichnet, die Musik (kein CD-
Audio) kann nicht ganz mithalten.
Project X (Team 17, 199?)
Toller Horizontalshooter mit unzahligen Power-Ups. Die
CD32-Version wurde leider ohne zusdtzliche Features ver-
kauft, dafur wurde das Spiel zusammen mit dem eher schwa-
chen Rennspiel F17 Challenge auf eine CD gepackt.
Grafisch ausgereift, musikalisch verbesserungsfahig. Haupt-
sache ist sowieso, dass der Spielspafi stimmt!
Worms CD32 (Team 17, 1995)
Eines der erfolgreichsten Spiele der 90er Jahre uberzeugt
auch auf dem CD32. Hochauflbsende AGA-Grafiken und ein
genialer Mehrspielermodus machen diese Kombination aus
Strategie und Geschicklichkeit zum Pflichttitel. Worms ist
eines der wenigen CD32-Spiele mit Sicherheitsabf rage.
Cannon Fodder (Sensible, 1993)
idares Ballerspiel aus der vogelperspektive mit winzi-
gen Sprites. Obwohl Cannon Fodder im Vergleich zu heutigen
Spielen vollig harmlos ist, ist es in Deutschland nach wie vor
indiziert. Identisch mit der Amgia 500-Fassung, aber ein
gutes Spiel kann bekanntlich auch ohne Superauflosungen
==IMere CD32-Tipps uon Lord LntEh==
Noch mehr empfehlenswerte CD32-Spiele...
Defender of the Crown 2
(Gnemaware/ Commodore, 1993)
Ein Remake des Amiga-Klassikers schlechthin. Wunderscho-
ne Bilder und Animationen lassen das mittelmafiige Game-
play vergessen. Alle Texte werden gesprochen, in der deut-
schen Fassung von einem Englander mit wunderlichem Ak-
zent.
DEZEMBER2003
SCotek64 21
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Super Stardust (Team 17, 1994)
Perfektes Remake des Spielhallenveteranen Asteroids. Vor
wunderschon gezeichneten AGA-Hintergrundbildern ballert
ein kleines Raumschiff auf Asteroiden, die zu immer klei-
neren Brocken zerfallen. Ein „Story-Mode", der nitreiliende
Techno-Soundtrack von CD sowie die vielen Extras machen
das veraltete Spielprinzip zu einem Uberraschungserfolg.
Flink (Psygnosis, 1994)
Ein Jump'n'Run mit Anleihen bei - wie im Spieltitel schon
angedeutet— Rollenspielen. Grafik, Hintergrundbilder und
Animationen sind herausragend, auch der Soundtrack (CD-
Audio) ist gelungen. Bei der Presentation wurde gespart,
dafur ist das Spiel voller Geheimnisse, die zu entdecken die
Motivation enorm in die Hohe treibt.
Kid ChaOS (Ocean, 1992)
Rasanter Sonic-Klon fur angehende Hooligans, programmiert
von Shaun Southern (Kickstart, Trailblazer). Kid Chaos liiuft,
standig seinen Prugel schwingend, durch eine bunte Land-
schaft und knuppelt dabei alles nieder, was sich ihm in den
Weg stellt. Von der Blume bis zum sullen Haschen bleibt
nichts verschont. Erst, wenn genug Schaden angerichtet
worden ist, offnef sich das Tor zum nachsten Level. Tolle
Grafik und grofiartiger Soundtrack.
Cedrk(Neo,1996)
Dieses humorvolle Action-Adventure ist eigentlich gar nicht
als CD32-Spiel ausgewiesen, die CD ist aber bootfahig, und
das Spiel la'sst sich komplett mit dem Gamepad steuern. Sau-
beres Parallaxscrolling, schone Animationen und die stim-
mungsvolle Musik (komplett mit Tracker gemacht, kein CD-
Audio) erinnern an Shadow of the Beast, aber Cedric ist viel
umfang-undabwechslungsreicher.
ChaOS Engine (Bitmap Brothers, 1994)
Eine der beliebtesten Amiga-Ballereien in AGA-Fassung mit
CD-Audio und ein bisschen Sprachausgabe. Am bewahrten
Spielprinzip wurde nichts verandert: Mit einem menschli-
chen Mitspieler bzw. mit CPU-Unterstutzung werden Mutan-
ten niedergemetzelt. Gehort in jede CD32-Sammlung.
James Pond 3 (Millenium, 1994)
Schon wieder ein gutes Hupfspielchen mit AGA-Grafik,
allerdings ohne CD-Audio. Die Grafik ist nicht Aufsehen
erregend, es ist vor allem die Geschwindigkeit, die das Spiel
(Untertitel: ^Operation Starfish") zu etwas Besonderem macht.
Wenn der Held, ein zweibeiniger Fisch, einen steilen Hugel
hinuntersturmt, sieht Sonic dagegen alt aus.
Bubble and Squeak (Audiogenic, 199?)
Liebenswertes Plattformspiel mit Strategieelementen, das
durch einen schonen Soundtrack, gute Steuerung und an-
sprechende AGA-Grafik zu uberzeugen weili.
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Banshee (Core Design, 1994)
Vertikaler Shooter mit Anleihen beim Spielhallenklassiker
1942. Ein spannender Zweispielermodus, perfekte AGA-
Grafik, Bonuswaffen, gute Soundeffekte und eine riesige
Anzahl von Gegnern auf dem Bildschirm: All das macht
Banshee zu einem der besten Ballerspiele aller Zeiten. Nur
beim Soundtrack wurde gespart, was aber bei der Hektik kaum
auffdllt.
Disposable Hem (Gremlin, 1994)
Horizontalshooter in der Tradition von R-Type von Katakis.
Dank detailreicher AGA-Grafik, Musik von CD, tollen Sound-
effekten und einem nicht allzu schnell ansteigenden Schwie-
rigkeitsgrad ist Disposable Hero eines der letzten guten Ball-
erspiele fur den Amiga.
Brian the Lion (Psygnosis, 1994)
Jump'n'Run mit gegenuber der Diskettenversion verbesser-
ten Hintergrundgrafiken und gutem CD-Soundtrack. Zahl-
reiche Bonuslevels und die vorbildliche Presentation erho-
hen die Motivation.
Soccer Kid (Krisalis, 1994)
Ein weiteres Jump'n'Run, allerdings sehr ungewohnlich
aufgemacht. Das „Soccer Kid" beherrscht viele Balltricks und
ist aulierordentlich gut animiert. Hubsche Hintergrundgrafi-
ken (AGA) und CD-Audio tragen ebenso zum Spielvergnu-
gen bei wie das kleine Intro-Filmchen. Die Levelbosse sind
ein bisschen unfair, trotzdem ist Soccer Kid ein sehr originel-
les und vergnugliches Spiel.
Dragonstone (Core Design, 1994)
Eines der wenigen CD32-Rollenspiele. Mit der Qualitat der
Zelda-Spiele von Nintendo kann Dragonstone zwar nicht
ganz mithalten, aber das Spiel ist trotzdem sehr unterhalt-
sam und spannend. Grafisch ist das Spiel sehr gelungen, bei
Soundtrack und Presentation wurde leider gespart. Schade,
ein bisschen mehr Atmosphare hatte Dragonstone zum Su-
Rre& ke (Renegade /Graftgold, 1994)
Fire & Ice wurde ursprunglich fur den Amiga 500 veroffent-
licht, die CD32-Version wurde aber noch einmal ordentlich
verbessert. Noch schonere Grafik und ein guter CD-Sound-
track machen diesen Titel zu einem der Hohepunkte des
Genres.
Simon the Sorcerer
(Adventure Soft, 1994)
Das schonste Point-and-Click-Adventure fur das CD32. Ne-
ben sehr schonen Hintergrundbildern und Animationen ist
auch die Sprachausgabe bemerkenswert: Der gesamte Text
wird vorgelesen, Untertitel gibt es nicht. Das macht das Spiel
fur Leute, die keine guten Englischkenntnisse haben, leider
unspielbar. Sonst gibt es aber kaum etwas an Simon the
Sorcerer zu kritisieren. Wer gerne Adventures a la Monkey
Island spielt, aber keine CD32-Konsole hat, kann auch auf
eine DOS-Version zuruckgreifen.
S&otek64 22
OAS.E.03 - 0S4 im Kommen!
Ones der AmigaOne-Boards.
Am 25. Oktober fand im Grazer Hotel Europa zum dritten Mai die O.A.S.E.,
die „Open Amiga Southeast Europe Show", statt. Erstmals konnte das -
inzwischen weit fortgeschrittene - AmigaOS4.0 auf einem „echten" Ami-
gaOne gezeigt werden. Auch das Mini-ITX AmigaOne Lite-Board wurde
zum ersten Mai in Europa gezeigt. Ein weiterer Hohepunkt der Messe war
das C-One-Board von Jens Schonfeld (dazu mehr auf der rechten Seite).
Neuer Look...
Obwohl die vorgestellte Betaversion
von Amiga OS 4.0 noch einige Man-
gel aufweist, wurden grofie Fortschrit-
te gegenuber den Versionen, die auf
der O.A.S.E.02 und der Roadshow
Anfang Sommer gezeigt wurden, er-
zielt. Musste in den vergangenen
Monaten mit Testversionen, die noch
auf 68k-Rechnern liefen, Vorlieb ge-
nommen werden, so lief die Ende
Oktober gezeigt Fassung auf echten
AmigaOne-Boards. Sofort springt die
neue Optik des Betriebssystems ins
Auge, die eine gewisse Ahnlichkeit
mit Apples OS X nicht verleugnen
kann. Nur die Icons entspringen noch
dem auf „Classic"-Amigas lauffdhigen
OS 3.9. Dafur kann die gesamte Work-
bench mit Schattierungseffekten und
konfigurierbaren Stilen umgestaltet
werden. Der Dock-Leiste „Amidock"
wurde nun ein schoner Transparenz-
effekt spendiert, aufierdem konnen
kleine Tools („Dockies") in den Fel-
dern des Docks ablaufen.
...und neue Funktionen
Aber die entscheidenden Verbesserun-
gen spielen sich unter der Oberfld-
che ab: Der Grofiteil des Systems ist
mittlerweile echter PPC-Code, dement-
sprechend flussig und freundlich
wirkt das System, das auf zwei Rech-
nern getestet werden konnte, auch.
Obwohl ausgerechnet die Grafik noch
auf 68k-Code basiert, uberzeugt die
Performance schon jetzt. Urn den al-
ten Code in den Betaversionen nut-
zen zu konnen, haben die Program-
mierer einen 68000-Emulator im Ker-
nel implementiert. Spdter soil ein JIT-
Compiler dazu kommen, urn einen
grofien Teil der alten Amiga-Softwa-
re lauffdhig zu machen.
Die vorgestellte Betaversion wurde
auch urn mehrere Funktionen und
Einstellungsmoglichkeiten erweitert.
So ist die Nutzung von True Type-
Fonts bereits umgesetzt, sogar an eine
Kantengldttung am Bildschirm wur-
de gedacht. Zusdtzlich gibt es voll
konfigurierbare Popup-Menus, ein
neues Konzept fur „Custom Screens"
und den (bereits im vorigen Jahr ge-
zeigten) TCP/IP-Stack „Roadshow".
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AmigaOS4: Allen Unkenrufen zum Trotz gibt es konkrete Fortschritte.
Die „Media Toolbox" bietet neue Com-
modities fur den Umgang mit Multi-
media-Daten, endlich wurde auch die
HDToolbox, das Festplatten-Tool des
Amiga-Betriebssystems, uberarbeitet.
So wurden endlich Reparaturwerk-
zeuge inkludiert, die man bisher von
Drittanbietern kaufen musste.
Amiga-Hardware
Nachdem die vor einem Jahr gezeig-
ten AmigaOne-Boards eher durftig
wirkten, konnten die neuen Modelle
diesmal schon eher uberzeugen.
Leider bleiben die Boards relativ teu-
er, den Amiga als Billigcomputer wird
es schon aufgrund der produzierten
Stuckzahlen nie wieder geben.
Vielleicht kann hier der ab 2004 lie-
ferbare AmigaOne Lite (bis 1,3 GHz-
G4) Abhilfe schaffen: Das Board ist
trotz seiner geringen Grofie mit al-
ien wichtigen Funktionen ausgestat-
tet und wurde den Einbau in ein Tas-
taturgehduse a la Amiga 500/1 200
problemlos zulassen. ATI-Radeon-Gra-
fik (AGP) und AC97-Sound sind on-
board, ebenso Firewire, USB 2.0 und
Cardslot. Auch ein PCI-Slot findet noch
Platz: Vielleicht findet sich ja ein
Hersteller oder Handler, der ein un-
widerstehliches Komplettsystem daraus
macht.
OASE-Splitter
Die Amiga-Alternative MorphOS/Pe-
gasos von Genesi war der Star der
letzten O.A.S.E. Das Board war auch
diesmal vertreten, grofie Neuerungen
gab es aber nicht zu sehen. Man darf
gespannt sein, welche Neuerungen
die ndchsten Versionen des Genesi-
Boards bieten werden.
Aus Italien waren Vertreter des Ami-
ga-Magazins Bitplane angereist, die
Firma E3B stellte ihre USB-Karte „AI-
gor" vor. Auf grofies Interesse stiefi
auch Jens Schonfeld mit seinem Cl-
Board, mit dem die Heimcomputersze-
ne eine Wiedergeburt erleben konn-
te. Die O.A.S.E.03 war Dank Jurgen
Schobers Engagement (und Durchhal-
tevermdgen) wieder ein echtes Ereig-
nis, das jedem Amiga-Fan in Erinne-
rung bleiben wird. Bleibt nur zu hof-
fen, dass fertige 0S4 ebenso uber-
zeugt, damit diese grofiartige Platt-
form weiterleben kann. gf
» www.pointdesign.at
» www.amigaone.at
9.A.3K. 03
CfcH 4rtlCii.
EuflCK SHOW
Forschungsprojeht Hrjuno
Jens Schonfeld prdsentierte auf der
OASE ein interessantes Projekt, das
auf einer Zusammenarbeit mit der
Fachhochschule Kdln beruht: Fur
den Floppy-Controller Catweasel, vor
einem Jahr auch als PCI/Zorro-Flip-
karte erschienen, wird ein Pro-
gramm entwickelt, das es ermdg-
licht, Diskettenformate zu lesen, die
sonst von keiner zeitgemdfien Hard-
ware mehr erkannt werden. Das
Verfahren ist sehr aufwdndig: Beim
Lesen eines unbekannten Formats
tauchen immer wieder dieselben
Fehlermuster auf. Anhand dieser
Muster kann das Format identifi-
ziert werden. Die open source-Soft-
ware, die zundchst nur unter Win-
dows laufen wird (Linux- und Ami-
ga OS-Versionen sind allerdings
geplant), ist modular aufgebaut,
neue Diskettenformate konnen dem
Programm also problemlos hinzu-
gefugt werden.
» http://www.jschoenfeld.de
So sehen Amiga-Zeitschriften in Italien aus.
DEZEMBER2003
SCotek64 23
C-One: Alles, was 8 bit ist!
Im Rahmen der O.A.S.E.03 war auch Jens Schonfeld, der zusammen mit
Jeri Ellsworth hinter dem C-One steckt, in Graz. Wer regelmafiig die C-l -
Seite besucht, hat sicher schon bemerkt, dass mit Informationen sparsam
umgegangen wird. Jeri und Jens arbeiten eben lieber am Endprodukt,
als die Offentlichkeit mit Ankundigungen zu nerven. Weil Lotek64 trotz-
dem neugierig ist, haben C64-Experte Antitrack und Lord Lotek mit Jens
liber den aktuellen Stand des Projektes gesprochen, urn ein wenig Licht
in die Angelegenheit zu bringen.
Urn das Wichtigste gleich vorweg zu
nehmen: Der C-One ist in seiner Ent-
wicklung zwar weit fortgeschritten,
fertig sieht er aber noch nicht aus.
Potentielle Besitzerinnen und Besit-
zer sollten nicht damit rechnen, das
Board unter dem diesjdhrigen Weih-
nachtsbaum vorzufinden. Von den
grundlegenden Funktionen fehlt noch
die VGA-Ausgabe, bei der O.A.S.E.
wurde alles uber die serielle Schnitt-
stelle auf einem Laptop-Terminalfens-
ter ausgegeben. Das Warten lohnt
sich aber: Alles wirkt sehr durchdacht
und weckt riesige Vorfreude auf das
fertige Produkt.
Der Verkaufspreis wurde auf 269
Euro angehoben, was angesichts der
Entwicklungszeit, der zu erwartenden
Verkaufszahlen und der gebotenen
Leistung aufierst moderat erscheint.
Jens erlduterte, dass das ursprungli-
che Konzept, die Chips des C64 nach-
zubilden, wesentlich verdndert wur-
de: Der C-One, wie er in naher Zu-
kunft zu kaufen sein wird, ist ein
auf FPGAs - vom User frei konfigu-
rierbaren Chips, die ohne vorgegebe-
ne Grundfunktionen auskommen -
basierender Computer, der mit einer
65816-CPU (6502-kompatibel) aus-
gestattet ist. Mit Hilfe der FPGAs und
dieses Prozessors, der auch im legen-
ddren Apple IIGS zum Einsatz kam,
kann beinahe jeder beliebige Acht-
Bitter nachgebildet („geklont") wer-
den. Daruber hinaus kdnnen Compu-
ter entworfen werden, die nie exis-
tiert haben: eine Eigenschaft, die das
Board auch fur angehende Hardware-
designer interessant macht, da Gerd-
te mit vergleichbaren Mdglichkeiten
nur fur wesentlich mehr Geld zu ha-
ben sind. Da das Board trotzdem in
erster Linie auf C64-Veteranen ab-
zielt, wird die Verkaufsversion kom-
plett als C64 vorkonfiguriert ausge-
liefert.
Der C-One verfugt als echtes Multi-
prozessorsystem sogar uber eine zwei-
te CPU, die im programmierbaren Lo-
gikbaustein untergebracht ist und
vollen Zugriff auf die gesamte Hard-
ware hat. Eine Spezialitdt des Boards
sind die beiden SID-Sockel, wodurch
0riginal-C64-Sound moglich wird,
ohne auf die Nachbildung durch den
„Monster SID" zuruckgreifen zu
mussen. Echte Fans wurden sich nicht
mit weniger als einem echten SID
begnugen, doch der C-One fasst gleich
zwei SIDs, wodurch sogar das klang-
liche Niveau des C65 erreicht wird!
Der eingebaute Grafikchip, von dem,
wie bereits erwdhnt, noch keine Bild-
schirmausgabe zu sehen war, schafft
Aufldsungen bis zu 1280 x 760
Punkte. Die „Early Startup"-Prozedur
kann im jetzigen Entwicklungsstadi-
um bereits auf Compact Flash-Karten
zugreifen, damit kdnnen andere Kon-
figurationsdateien („Cores") geladen
werden, die den C-One dann nach dem
Motto „Welchen Computer hottest du
heute gerne?" z.B. zu
einem Atari 800 oder
^\ einem Apple lie ma-
^\ chen. Da dabei das
■ ' FAT-Filesystem ver-
wendet wird, kdnnen
diese Dateien ohne
spezielle Software mit
jedem Standard-PC auf
die Karte ubertragen
werden. Dem einge-
bauten Flashrom wur-
den statt 1 28 kB voile
512 kB spendiert.
Ant/track: Wie muss man sich die
FPGAs wirklich vorstellen? Kann ich
dem Grafikchip zum Be is pie I ein
paar Sprites mehr spendieren, da fur
im Gegenzug die Auflosung ein
wenig herunterschrauben?
Jens Schonfeld: Ja! Genau das
ist ja das besondere am SuperVIC,
den Jeri entworfen hat. Diese vielen
Sprites brauchen aber eine ganze
Menge Chipfldche. Wenn ich jetzt
aber mehr Stimmen fur den Mons-
terSID brauche, dafur aber auf ein
paar Sprites verzichten kann, dann
mach ich das einfach.
A TT: Wie oft kann ich die FPGA um-
programmieren: nur beim Boot en f
oder auch mitten im Programm?
Jens: Das Umprogrammieren im Be-
trieb ist durchaus moglich, ich muss
allerdings immer den ganzen Chip
umprogrammieren. Speicher, der an
den FPGAs dranhdngt, verliert
dadurch naturlich seinen Inhalt. Das
bedeutet, dass immer ein FPGA den
anderen umprogrammieren muss.
Sie kdnnen sich also gegenseitig pro-
grammieren, man muss den Rech-
ner nicht neu starten. Denkbar sind
z.B. Spiele, die fur die Intro besonders
viel Musik und Animation brauchen,
im Spiel selber aber ein paar Stim-
men von der Musik wegnehmen, urn
einige zusdtzliche Parallaxebenen
zu ermdglichen.
A TT: Wie lange dauert es, ein en
FPGA umzuprogrammieren?
JS: Das hdngt immer vom Quellme-
dium ab. Erste Versuche von der Fest-
platte haben mehrere Sekunden ge-
dauert, beim Kopieren aus dem Spei-
cher ist das aber in ein paar Zehn-
telsekunden moglich.
ATT: Ihr verwendet ein en eigenen
CPU-Slot fur das Board WelcheCPUs
kann ich damit verwenden?
Jens: Alles, was 8bit ist: Z80, 6502
- falls fur illegale Opcodes das Ori-
ginal gewunscht wird -, 6809,
TI9900 usw.
ATT: Kann ich die FPGAs durch
schlampige Programmierung zersto-
ren?
Jens: Jein. Wenn du sehr schlam-
pig bist, schaffst du es, Leitungen,
die direkt miteinander verbunden
sind, beide auf Ausgang zu schal-
ten und beiden einen unterschiedli-
chen Logikpegel zu geben. Davon
gehen die kaputt. Die Kommunika-
tion zwischen den beiden FPGAs ist
sehr kompliziert. Deswegen haben
wir ja vor, entsprechende Beispiel-
codes mitzugeben. Sobald sich aber
an der Early Startup nichts mehr ver-
dndert, werden wir eine Sicherung
einbauen.
A TT: Fin ideates Bastler-Board...
Jens: Richtig, aber nachdem nicht
alle von Hardware eine Ahnung
haben, warten wir mit dem Heraus-
bringen des Boards, das ja auch den
C64-IEC und einen Anschluss fur
C64-Cartridges hat, dass man den
Computer nur noch einschalten muss
und einen C64 hat.
Lord Lotek: Sind hier keine Pro-
bleme mit dem Copyright zu be-
furchten?lch denke an Commodore
und Microsoft, letztere besitzen doch
die Rechte am C64- BASIC
Jens: Es gab schon zu Commodore-
Zeiten ein Copyrightproblem: Com-
modore hat die ROMs nicht regist-
ries. Deshalb hat es auch 1541-
Nachbauten gegeben, die das Origi-
nal-ROM verwendeten. Commodore
konnte nichts dagegen tun. Das
C64-BASIC wurde tatsdchlich von
Microsoft geliefert, aber Microsoft
wurde damals dafur einmalig be-
zahlt, Lizenzgebuhren fallen also
nicht an.
Antitrack (li.) und Jens (re.) beim Fachsimpeln.
» http://c64upgra.de/c-one/
S&otek64 24
Stuttgart: H & E Eldorado 64
Auch dieses Jahr gaben sich Commodore-Fans und -Interessier-
te ein Stelldichein auf der alljahrlich stattfindenden Hobby &
Elektronik-Messe in Stuttgart. Auf dieser fast schon zum Kult
erhobenen Messe vermischten sich neueste Themen mit altbe-
kanntem Kult. Diesjahrige Highlights waren eine Netzwerkkar-
te fur den C64 und der Prototyp eines IEC-ATA Adapters.
In schlichtem Weifi prdsentierten
sich dieses Jahr die Stdnde der
G064! und der Commodore Con-
nection Line. Offensichtlich hat sich
die Messeleitung entschieden, ei-
ner helleren Farbe den Vortritt zu
lassen. Somit verschwand das schon
gewohnte Schwarz, lediglich der
Boden zeugt noch davon. Trotz
verminderter Mannschaft bei
G064! und Commodore Connection
Line (CCL) gelang es auch dieses
Jahr, die Stande entsprechend vor-
zubereiten. Viele Freunde konnten
erst am Wochenende nachkommen,
da sich offensichtlich alle Vorge-
setzten dieser Welt in den Kopf
gesetzt hatten, die Messe zu boy-
kottieren. Die Freude am CeVieh
konnte jedoch in keinster Weise ge-
schmdlert werden, so gab es auch
dieses Jahr genugend Anlass fur
Diskussionen und Fachgesprdche.
RR-NET-Modul
Eins der Topthemen war das neu
erschienene RR-NET Modul von
Adam Dunkels. Dieses Modul wird
als kleines Aufsatzmodul zum Re-
tro Replay von Jens Schdnfeld ver-
kauft. Auch ein Treiber war bereits
vorhanden - nach einigen Wirren
mit der Messe-lnfrastruktur und
der Deutschen Telekom gelang es,
den C64 mit Hilfe des Betriebssys-
tems Contiki von Adam Dunkels an
CO
O
X
RR-NET Aufsatz fur Retro Replay
das Internet anzubinden. Bemer-
kenswert dabei ist, dass dazu
lediglich ein normaler C64, ein
Retro Replay Modul und ein RR-
NET Aufsatz notwendig ist. Der in
Contiki eingebaute Browser erlaubt
sogar Eingaben, so z.B. konnten
wir Seiten mit Hilfe des bekannten
Suchwerkzeugs Google im Internet
aufspuren. Spdtestens nach Erschei-
nen von bekannten Texten war den
letzten Commodore-unbedarften
Messegdsten klar, dass es sich bei
Contiki urn kein Spiel handelt. Die
Geschwindigkeit des Webbrowsers
war nicht unbedingt schnell, aber
ausreichend. Da die Seiten nicht im
Speicher des C64 gehalten werden
und somit auch kein Scrolling mdg-
lich ist, fiel dies nicht zu sehr ins
Gewicht. So konnte man den Inhalt
bequem lesen und ggf. das Scrol-
ling unterbrechen. Alles in allem
eine Superleistung, wenn man be-
denkt, dafi der C64 die gesamte
Arbeit zur Interpretation des Netz-
werkprotokolls und der Webseiten
selbst durchfuhren muss, da RR-NET
lediglich eine Ethernet-Schnittstel-
le implementiert. Begeistert hat auch
der in Contiki eingebaute Webser-
ver. Auf der Diskette abgelegte
Webseiten stehen nach dem Start
des Webservers auf Abruf zur Ver-
fugung. Mit Hilfe eines handelsub-
lichen Webbrowsers kann darauf
zugegriffen werden. Als besonde-
res Schmankerl kann auch das In-
haltsverzeichnis der Diskette uber
Web abgefragt bzw. kdnnen Pro-
gramme downgeloadet werden.
Hohepunkte
Soviel zur Sicht des C64 auf das
Internet - nun zuruck zur Messe.
Auch dieses Jahr gab es fur Com-
modore-Liebhaber die Moglich-
keit, am G064!-Stand die gelieb-
ten Originalspiele zu erwerben.
Enno Coners hatte sich vor einiger
Zeit die Muhe gemacht, diverse alte
Lagerbestdnde mit C64-Software
aufzukaufen, urn diese im Zuge der
Messe einem breiten Publikum zu-
gdnglich zu machen. Auch die obli-
gatorischen 1541-Kabel zum An-
schluss einer Floppy an den PC wa-
ren auf beiden Stdnden erhdltlich.
Am Stand der Commodore Connec-
tion Line gab es wieder die beiden
Commodore Tower von Dirk Klett-
ke (Skern) und Torsten Baade zu
bewundern. Sie enthalten alles,
was das Commodore-Herz be-
gehrt. Angefangen von der CMD-
Festplatte, uber ein 3,5"-Laufwerk
(CMD FD2000 oder CMD FD4000),
CDRom, CMD SuperCPU und CMD
Ramlink ist alles dabei. Auch die-
ses Jahr versetzten sie wieder vie-
le Messebesucher in Staunen.
Skerns Tower war unschwer zu er-
kennen, da nur jener Tower ge-
sucht werden musste, der in der
Ndhe eines Lotkolbens und eines
Werkzeugkoffers stand. In diesem
Werkzeughaufen fand sich dann
oftmals auch sein Besitzer - Skern
- der wieder an einer neuen Hard-
warebastelei tuftelte. Diesmal wa-
ren es sogar zwei davon. Zum ei-
nen bastelte er an einem alterna-
tiven „Cheapernet // fur den C64 auf
Basis des seriellen Standards
RS485, andererseits wollte er den
Prototypen des I EC ATA Interfaces
DEZEMBER 2003
S&otek64 25
testen. Letzteres gestaltete sich gar
nicht so einfach, da IDE-Festplatten
zu vernunftigen Preisen auf der
diesjdhrigen Messe zu den absolu-
ten Raritdten gehdrten. Nach kdr-
perlichem Einsatz einiger C64-Jun-
ger gelang es doch, eine Platte
aufzutreiben. Sofort war ein Test-
rechner am G064!-Stand aufge-
baut und die Schnittstelle ange-
schlossen. Nun gait es, die Platte
zu formatieren, was erst nach ei-
ner Nachtschicht des C64 gelang.
Nachdem es hardwareseitig noch
einige Probleme mit dem lEC-Bus-
Timing gab, konnten Daten aus-
schliefilich mit Hilfe der Original-
CBM-Routinen ubertragen werden,
eine Sequenz von LOAD-SAVE Be-
fehlen war notwendig, urn ein paar
Programme auf der Platte unter-
zubringen. Auf Statusabfragen des
Retro Replay mit „@" reagierte die
Schnittstelle noch ziemlich aller-
gisch. Mit einigem zusdtzlichem Ent-
wicklungsaufwand allerdings hat
die lEC-ATA-Schnittstelle das Poten-
tial zu einem richtigen Renner,
denn erstmals ware es mdglich,
eine IDE-Festplatte an den seriel-
len Bus anzuschliefien. (Mit einer
SCSI-Platte gelang dies CMD
bereits vor einiger Zeit.) Die
Schnittstelle unterstutzt bereits jetzt
Unterverzeichnisse! Wie andere
Betriebssysteme kennt das I EC ATA
DOS die Befehle MD, RD und CD,
auch Pfade getrennt durch „/" wer-
den unterstutzt. Alles in allem dur-
fen wir gespannt sein, wie sich die-
se Plattform weiterentwickelt.
Sammlerstucke
Commodore-Schreib-
maschine und Com-
modore-Telefon
(von Enno Coners)
Neues von Protovision
Am CCL-Stand waren an den bei-
den letzten Messetagen auch Milo
Mundt (MacGyver) von Protovisi-
on sowie Malte Schulte (Thunder.
Bird) vertreten. Milo stellte neue
C64-Games vor (z.B. Hockey Ma-
nia) und stand bei Fragen und Pro-
blemen mit Rat und Tat zur Seite.
Malte hat auf Basis diverser Stere-
oSID-Losungen das steckerfertige
Board „StereolNsid // entwickelt,
das uber Protovision vertrieben
werden soil. Protovision bietet ein
breites Angebot von aktuellen Spie-
len, Hardware (inkl. Retro Replay
und RR-Net), Magazinen u.v.m.
Neu in diesem Jahr waren die Vor-
trdge der einzelnen Computer-
clubs. Der C64 war mit den Vortrd-
gen von Torsten Baade uber den
„C64 im Internet" und Dirk Klettke
uber „Stereo und Quattro SID" gut
vertreten. So bleibt zu hoffen, dass
auch ndchstes Jahr wieder mit dem
selben Einsatz an die Sache gegan-
gen und das Commodore-Banner
hochgehaltenwird. Dieses Jahr war
wie schon die Jahre zuvor ein ge-
lungenes Jahr. the sir
I H Hr*
W
Messestand G064!
Referenzen
[1] http://www.dunkels.com/adam/
RR-NET und Contiki
[2] http://www.jschoenfeld.de/
Bezugsquelle RR-NET
[3] http://www.dienstagstreff.de/
Verschiedenes
[4] http://www.djupdal.org/cbm/iecata/
IEC ATA Projekt
[5] http://www.go64.de/
G064!-Homepage
[6] http://www.c64.page.de
CCL-Homepage
[7] http://www.protovision-online.de
Protovision-Homepage
[8] http://www.athomebymalte.de
StereolNsid
Out of Drderifl 2003
Dos Original zum Jahresende!
Langeweile zwischen Weihnachten und Silvester? Nicht auf der Out of
Orderia 2003! Zum nunmehr achten Mai sind alle Commodore-Enthusias-
ten und -Interessierten dazu eingeladen, das Jahr mit dem Brotkasten
ausklingen zu lassen.
Doch das ist noch nicht alles: Weil es
im letzten Jahr so schon war, gibt es
dieses Jahr offiziell einen ganzen Tag
Verldngerung! Die Features sprechen
fur sich:
* Schlupft in die Rolle eures
Lieblings-C64-Helden! In unse-
rem diesjdhrigen Kostumwettbewerb
sind originelle Ideen gefragt, Outfit
und Gestalt prominenter C64-Helden
in die Realitdt umzusetzen. Es win-
ken neben Ruhm und Ehre attraktive
Preise! Sdmtliche Teilnehmer werden
in ihren Kostumen professionell ab-
gelichtet — und wer weifi — vielleicht
eines Tages in einer C64-Ahnengale-
rie landen!
* Deutschland sucht den Super-SID-
Star! Beweist Euer Kdnnen bei der ein-
zig wahren SID-Karaoke! Nicht nur
bei RTL werden sogenannte Superstars
geboren. Schon die Out of Orderia im
letzten Jahr hat bewiesen, dafi es grofi-
artige Sangestalente in der C64-Sze-
ne gibt. Hoffen wir in diesem Jahr
auf einen dhnlichen Erfolg - und
eine gnddige Jury (das Publikum)!
* Competitions fur Kreative &
Spielwutige & mehr! Neben den
szene-ublichen Competitions in den
Bereichen Spiele, Tools, Demos, Gra-
fik, Musik und den Zockerwettbewer-
ben kann sich auch in diesem Jahr
die Schokokuss-lndustrie auf einen
reifienden Absatz freuen...
* Auktion (er- und verstei-
gert mitgebrachte Soft- &
Hardware): Unser erprobter Chef-
Auktionator Katakis wird wieder
einmal so lange kein gutes Haar an
den Artikeln lassen, bis schliefilich
horrende Summen geboten werden,
damit wenigstens er endlich Ruhe
gibt! Eine dufierst gute Gelegenheit,
softe, harte oder anverwandte Ware
fur ein kleines Vermdgen an den
Mann zu bringen!
* auf Wunsch: geistlicher Beistand
durch Pfarrer Marius!
Wann, Wo & Wie:
26. Dezember, 16 Uhr
bis 29. Dezember, 18 Uhr
Ort: Katholisches Pfarrhaus in Hopp-
stddten-Weiersbach (nahe Birkenfeld
zwischen Kaiserslautern und Trier);
gut erreichbar uber die A62 und mit
der Bahn (Abholung
vom Bahnhof auf
Wunsch)
* Partyplace mit se-
paratem Schlafraum,
Dusche, Kuche, WCs
und Spielwiese
* Eintritt: 1 Euro
* Anmeldung zur
Reservierung drin-
gend empfohlen, da
begrenzte Platzzahl
* Computerkabel
und Mehrfachsteck-
dosen nicht verges-
sen!
Kontakt
Volker Rust,
Tel. 0160/
98692490 oder
Email: info@
maerchenbraut. de
S&otek64 26
P^OCO Virion » Update
Bei Protovision hat sich in letzter Zeit einiges getan. Nach der
sehr erfolgreichen VISION 03-Party, uber die es auch einen se-
henswerten Videoreport gibt, lassen die C64-Profis auch mit dem
Spiel Hockey Mania und einem Stereo-SID-Modul aufhorchen.
Neuer Online-Shop
und neue Spiele
Neu gestaltet wurde der Protovision
Online-Shop, die Eroffnung fand am
1. Dezember statt. Nun ist es mog-
lich, zeitgemafie C64-Artikel auf
leichte und komfortable Art zu be-
stellen. Der Shop ist hier zu finden:
http://www.pmto vision -on line, de
Die Preisliste wurde aktualisiert. Sie
enthdlt jetzt Preise fur das amerika-
nische Magazin Loadstar, das ab sofort
uber Protovision bezogen werden
kann.
Hockey Mania ist ein neues Mul-
tiplayer-Sportspiel, welches einmal
mehr den von Protovision entwickel-
ten 4-Spieler-Adapter nutzt. Damit
konnen statt zwei gleich vier Spieler
gleichzeitig spielen. Bestellungen fur
Hockey Mania werden seit dem 1 . De-
zember entgegengenommen. Mehr
Informationen uber das Spiel finden
sich auf den Protovision-Websiten.
Es wird eine Weihnachtsaktion zu
Hockey Mania & Team Patrol in Form
eines Multiplayer-Bundles geben, das
beide Spiele enthdlt.
Hockey Mania & Team Patrol sind im
Rahmen dieser Aktion fur 1 5 Euro zu
haben (einzeln normalerweise je 10
Euro), das Paket mit dem 4-Spieler-
Adapter kostet 30 Euro. Achtung, die-
ses Sonderangebot gilt nur bis zum
24. Dezember 2003!
Partybericht auf Video
Auf der VISION 2003 hat Thunder
Blade einige Fotos geschossen, die
online auf der Protovision-Homepa-
ge abrufbar sind. Daruber hinaus gibt
es auch eine von Virtual Dimen-
sion professionell gestaltete Video-
Reportage uber die von Protovision
organisierte Party. Neueste C64-Hard-
und Software, Party-Atmosphare und
Interviews mit den Machern - all dies
und noch mehr gibt es in diesem uber
20 Minuten langen Video. Der Re-
port ist auf Deutsch und Englisch ver-
fugbar, derzeit in jeweils zwei ver-
schiedenen Aufldsungen, urn auch
Leuten mit langsamerer Internetan-
bindung eine Chance zu geben.
» http://www. vision64.net
» http://www. virtualdimension.de
Einen Trailer fur den Report gibt es
dort auch. Feedback dazu ist ausdruck-
lich erwunscht, z.B. bei CSDb
(noname.c64.org/csdb), pouet.net
oder den beiden genannten Seiten.
StereolNsid
THUNDER.BIRD entwickelt derzeit ein
schickes internes StereoSID-Modul
namens „StereolNsid". Damit konnen
C64-Fans ihre Ohren in Zukunft mit
sechsstimmiger Stereo-SI D-AAusik ver-
wohnen. Aufierdem sind mindestens
zwei Stereo-Digi-Stimmen mdglich!
Fur Anhdnger von Standard-SID-Tu-
nes durfte der „ Pseudo-Stereo-Mod us"
interessant sein: Beide SIDs spielen
die selben Daten, aus dem Mono-Out-
put wird Stereo. Details uber die Hard-
ware und Beispielmusiken im MP3-
Format gibt es auf folgender Seite:
http://www. athomebymalte. de
Wer Visionen und Ideen dazu hat, wie
ein neues StereoSID-Modul aussehen
sollte, mdge der StereoSID-Mailing-
liste beitreten. Diese wurde jungst fur
Entwickler und erste Kunden einge-
richtet. Details gibt's auf der Home-
page. Damit nicht nur Profibastler in
den Genuss des Stereo-SID kommen,
beabsichtigt Protovision, StereolNsid
in naher Zukunft zu vertreiben. Die
Kdufer erhalten dann ein fertiges
Board, Lotarbeiten werden nicht no-
tig sein.
Anmerkung, urn Verwirrung vorzu-
beugen: NEIN, Thunder.Bird (Malte
Schulze) ist eine ANDERE Person als
ThunderBlade (Malte Mundt)
S&otek64- *Sewinnspiel
Im Lotek64-Gewinnspiel gab es eine Menge Preise zu gewinnen. Gefragt
war, in welchem Jahr der Competition Pro das erste Mai prdsentiert wur-
de. Zur Auswahl standen die Jahre 1 978, 1 983, 1 987 und 1 992. Die
richtige Antwort lautet 1 983, auch wenn einige Einsender auf
1 987 getippt haben. Die Preise wurden von Oldskool Dirk gespendet.
Die Gewinner:
Das Final Cartridge III geht an Peter Worsch.
Die Commodore-Datassette hat Stefan Bauer gewonnen.
Die Oldskool-PD-Diskette geht an Peter Steinmann.
Den Zeichensatz-ROM-Adaptersockel bekommt Hans Christoph Tuchen.
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DEZEMBER2003
SCotek64 27
acne
Remahe: Head ouer Heels
1 987 veroffentlichte Ocean mit Head over Heels einen seiner
bekanntesten und beliebtesten Titel. Ziel des originellen Action-
Adventures ist es, die beiden Spione Head (laut Handbuch An-
gehoriger der Spezies „Headus Mouthion") und Heels („Footus
Underium"), die in verschiedenen Raumen des Schlosses Black-
tooth gefangen gehalten werden, wieder zusammenzufuhren.
Head ist, wie der Name schon sagt,
ein eher kopflastiger Typ, wdhrend
Heels gut zu Fufi ist. Zusammen wti-
ren sie ein unschlagbaresTeam, dum-
merweise liegt aber eine unuberwind-
bare Mauer zwischen ihnen.
Das Spiel lauft am C64 in „isometri-
scher Perspektive" im HiRes-Mono-
chrom-Modus, ist also nicht gerade
sehr farbenprachtig. Dieser Nachteil
wird aber durch die detailliert gezeich-
neten Rdume wieder wettgemacht,
dazu gibt es bei Spielbeginn freund-
liche Klange (Titelmelodie: Mozarts
„Eine Kleine Nachtmusik"). Das Spiel
selbst ist eine gelungene Mischung
aus Adventure- und Geschicklichkeits-
elementen. Zwischen den beiden Fi-
guren kann stdndig hin- und herge-
schaltet werden, wobei die verschie-
denen Gegenstdnde, die einem im
Spiel begegnen, bei Head andere Ef-
fekte ausldsen konnen als bei Heels.
1990 erschien mit der Amiga-Versi-
on bereits das erste Remake des Spiels,
das allerdings eher enttduschend aus-
fiel. Die Mdglichkeiten des Amiga
wurden nicht genutzt, dem Spiel wur-
de nur ein bisschen mehr Farbe ver-
passt.
Die C64-Fassung (oben) und das
Windows-Remake (unten).
Danach geriet das Spiel beinahe in
Vergessenheit, wdren im Jahre 2002
nicht zwei Mitglieder des Retrospec-
Teams auf die Idee gekommen, das
alte Spielchen fur neue Hardware
umzusetzen. Nach einem Jahr harter
Arbeit war es im September soweit:
Die Retro-Fans konnten sich das lang
erwartete Spiel endlich von der Ho-
mepage der Programmierer holen und
mussten dafur nicht einen Cent be-
zahlen: Das Spiel ist, wie alle bei Re-
trospec angebotenen Remakes, kos-
tenlos.
Rundum gelungen
Bei der Neufassung handelt es sich
nicht urn eine hunderprozentige Um-
setzung des Originals, obwohl auf den
ersten Blick keine Unterschiede im
Leveldesign zu erkennen sind. Den-
noch wurde das Spiel ein bisschen
interessanter gestaltet, wobei das
Hauptaugenmerk allerdings auf der
Grafik lag. Dementsprechend prach-
tig sind die Rdume auch geworden:
Lichteffekte, Farbgebung, Animation,
alles ist perfekt und unter den C64-
Remakes rekordverddchtig. Beim Ga-
meplay wurde insoferne eine Verbes-
serung gegenuber der C64-Fassung
erzielt, als die Geschwindigkeit nun
regelbar ist, wodurch sich die beiden
Kopffufiler nicht mehr wie eingeschla-
fene Fufie bewegen.
Den Grofiteil der Arbeit an Head over
Heels leisteten Tomaz Kac und Gra-
ham Goring. Das Spiel kann sowohl
im Vollbildmodus als auch in einem
Fenster laufen. Spielstdnde konnen
gespeichert und spdter wieder gela-
den werden. Musik und Soundeffek-
te sind erstklassig. Highscores kon-
nen - mit einer „Schummelsiche-
rung" versehen - an die Webseite
geschickt werden, somit konnen sich
die Fans des Spiels weltweit
miteinander messen. Ein sehr gut
gestaltetes Handbuch liegt im PDF-
und HTML-Format bei.
Fazit: Die Neufassung ist noch besser
als das Original - und kostenlos!
Das Head over Heels-Remake lauft
auf alien PCs ab Windows 98 mit Di-
rectX 3 oder hoher, ein Pentium 233
mit mindestens 128 MB RAM ist die
Mindestanforderung.
***
Bei Retrospec sind weitere empfeh-
lenswerte Remakes von Spielen aus
der 8bit-Ara kostenlos verfugbar.
Sehr gelungen ist auch die BlitzBasic-
Umsetzung von Cybernoid 2.
» http://retrospec.sgn.net
Head over Heels
Erschienen:
1 987 (C64, Spectrum)
1990 (Amiga)
2003 (Windows)
Entwicklung:
C64/Amiga: Ocean
Windows: Retrospec
Bewertung: 9 s IB
DT-Abos konnen auch per Bankuberweisung bezahlt werden: Stadtsparkqsse Hannover, Kontonummer: 23145102, BLZ: 250 50 180,
<nP Inhaberin: Rosita Kayser. 3 Ausgaben = 7,50 / 6 Ausgaben = 1 5 Euro - Altere Ausgaben konnen zum selben Preis nachbestellt werden.
Fur Head over Heels ruhrte Ocean kraftig die Werbetrommel.
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Ich mochte
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(inkl. Porto + Vorkasse)
NAME:
ADRESSE:
Marc Kayser
Wittekamp 9
D-30177 Hannover
Dossier Nr42 .- Rechtsberater-Buro
"Wir lassen unsere Forderungen jetzt von einem
Tandy TRS-80 Mikrocomputererfassen.
Der hat auf einen Schlag 50.000 DM Aussenstande
nachgewiesen, anstatt der geschatzten 30.000 DM."
"Jedes gutgehe fi-
de Berater BOro weiss,
wie schwierig es ist,
Zahlungsversaum-
nisse Oder streitige
Forderungen im A age
zu behaften. Fruher
hatte jeder von un$
eine manuell gefuhrte
Kundenkartei mit
Daten uber Anzah-
Sungen, Forderungen,
diverse Ausiagen,
Aktenschfiessung usw.
Wenn man genugend
leii hat und mit der
ndtigen Konsequenz
vorgeht, kann das
durcha us gen ugen. Bei
uns blieb afierdings so
mancher Betrag uner-
iassi Kein Wander
also, dass wir auf ein
effizienteres System umstei-
gen woliten.
Unsere Wahi fief auf
einen TRS-80 von Tandy. Der
hat dann auch praktisch dop-
pelt so hohe Aussenstande
ermittelt als wir geschatzt
hatten... und sich aliein da-
durch schon bezahitgemacht »
Tandy hat diesem Rechts-
berater-Buro die Problem-
Ottfrt abgehildvtei System toilet 8.365.-DM.
losunggebracht : einen
Mikrocomputer fur die ra-
tionelle Abwicklungaller
administrative!!, komrner-
ziellen und buchhalterischen
Routinearbeiten.
Schon mit einem Stan-
dardprogramm gibt der
TRS-80 schnell und zuver-
lassig die Hohe der Forder-
ungen und deren Falligkeits-
termine an, und druckt auto-
rnatisch die Adressen fur die
Mahnungsschreiben.
Erist ieichtzubedie-
nen und passt sich
den unterschiedlich-
stenAufgabenan.
Wir gehoren welt-
weitzuden Markt^
fijhrern der Mikroda-
tenverarbeitung und
unsere TRS-80
Gerate suchen ihres-
gleichen, Siesind
leistungsfahig,
schnell, zuverlassig
underschwinglich
im Preis. Dazu
kommtunsertaglich
wachsendes Vertriebs-
netz innerhalb einer
weltweit bewahrten
_ und bekannten Orga-
nisation.
TRS-80, eine Auswahl
von Mikrocornputern.Ab
1.995,-DM F einschliesslich
Mehrwertsteuer 13%
(unverbindiiche Preisemp-
fehlung). Mit einem /i
breitgefacherten ^y
Software- / .-;,
Programm. / A
"bndq
TRS-80
Wir wiirden uns f reuen, Ihr Partner / /jm?
fur Mikrocomouter zu werden. A /W^
SOFTWARE-STARS HERBST 1 988
Commodore E4
1 . THE LAST NINJA II (-)
2. KATAKIS (1)
3. CYBERNOID II (-)
4. ULTIMA V(-)
5. ARMALYTE (-)
6. INTENSITY (5)
7. DALEY THOMSON'S OLYMPIC CHALLENGE (3)
8. THE GAMES: SUMMER EDITION (2)
9. OCEAN RANGER (4)
10.HAWKEYE (6)
Hmigo
1. CAPTAIN BLOOD (-)
2. WHO FRAMED ROGER RABBIT? (-)
3. BATTLECHESS (1)
4. PA- 18 INTERCEPTOR (3)
5 . DALEY THOMSON'S
OLYMPIC CHALLENGE (-)
6. STARGLIDER II (2)
7. KATAKIS (5)
8. SUMMER OLYMPIAD (7)
9. ROCKET RANGER (4)
10. ROAD RAIDERS (-)
C64-Cracker: 1. IKARI (2) | 2. SCOUSE CRACKING GROUP (1) | 3. FAIRLIGHT
(4) | 4. A TOUCH OF CLASS (-) I 5. STRIKE FORCE (-) | 6. EAGLESOFT (3) I
7. SHINING 8 (14) | 8. DOUGHNUT CRACKING SERVICE (7) | 9. COSMOS
(11)110. HOTLINE (-) I 11. BEASTIE BOYS (5) | 12. BROS (8) | 13. THE
WANDERER GROUP (9) | 14. ZENITH (6) I 15. DOMINATORS (-)
(aus lllegal/TRIAD 32, November 1988)
LotehGH #09 PREVIEW
Longplayer: Auf www.longplayer.de gibt es jede Menge Losungen zu
Spieleklassikern aus alten und neuen Zeitschriften. Lotek64 unterhdlt
sich mit dem Gestalter der Seite.
Demodungeon: Fur ein weiteres Interview aus der Welt des
Commodore 64 begeben wir uns in Steppes Demodungeon.
CD-Konsolen: Teil 6 der Serie widmet sich der NeoGeo CD-Konsole.
Replica: In den USA bauen Fans den Apple I nach. Wir berichten uber
den Stand der Dinge.
Spiele-Recycling: Die Branchenveteranen Atari und Activision werfen
ihre alten Spiele wieder einmal auf den PC-Markt. Lotek64 uberpruft,
ob sich die Investition wirklich lohnt.
Anderungen sind moglich, Texte sind willkommen! -> lotek64@aon.at
Lotek64 #09 erscheint im Marz 2004.
Lord Lotek LP-Charts Herbst 1 988
1 . Mudhoney - Superfuzz Bigmuff
2. Sonic Youth - Daydream Nation
3.ViolentFemmes-3
4. Ultra Vivid Scene - Ultra Vivid Scene
5. Half Japanese - Dream of Life
6. The Fall -The Frenz Experiment
7. The Ex -Aural Guerilla
8. REM -Green
9. The Last -Confession
1 0. Sugarcubes - Life's Too Good
Spex-Reviews Herbst/Winter 1 988
1. Front 242 -Front By Front
2. The Chrysanthemums - Little Flecks of Foam Around Barking
3. Sylvia Juncosa - Nature
4. Sonic Youth - Daydream Nation
5. Laibach - Let It Be
6. KMFDM - Don't Blow Your Top
7. Ultra Vivid Scene - Ultra Vivid Scene
8. The Fall - 1 Am Kurious Oranj
9. Syd Barrett -Opel
1 0. Dead Can Dance - The Serpent's Egg
*@7 Post.at
Bar freigemacht/Postage paid
8025 Graz
Osterreich/Austria